Hyper Light Drifter: Mini-Patch und Gedanken zum Schwierigkeitsgrad - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Heart Machine
Publisher: -
Release:
kein Termin
31.03.2016
31.03.2016
31.03.2016
26.07.2016
Q3 2016
Q3 2016
26.07.2016
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Keine Wertung vorhanden
Test: Hyper Light Drifter
87

“Ebenso bildgewaltiges wie spielerisch fesselndes Abenteuer.”

Test: Hyper Light Drifter
87

“Bildgewaltiges wie spielerisch fesselndes Abenteuer, das auf Konsole ebenso reizvoll ist wie am Rechner.”

 
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Test: Hyper Light Drifter
87

“Ebenso bildgewaltiges wie spielerisch fesselndes Abenteuer, das auf Konsole nichts von seinem Reiz und seiner Anziehungskraft verloren hat.”

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Hyper Light Drifter: Mini-Patch und Gedanken zum Schwierigkeitsgrad

Hyper Light Drifter (Action) von
Hyper Light Drifter (Action) von - Bildquelle: Heart Machine
Heart Machine hat einen weiteren kleinen Patch für Hyper Light Drifter veröffentlicht, in dem die letzten Anpassungen am Schwierigkeitsgrad zum Teil wieder rückgängig gemacht werden. Das gibt das Team im Steam Forum bekannt und merkt an, dass man sich generell das Feedback der Community zu Herzen nehmen. So auch in diesem Fall: Da viele Spieler der Meinung waren, dass Spiel sei nach dem letzten Patch in mancher Hinsicht einfach zu leicht geworden, hat man jetzt reagiert. Ab sofort werden Heilpakete an den Warp Pads nicht mehr neu aufgeladen, die Möglichkeiten für Unverwundbarkeit im Dash wurden reduziert und Zeit zum Heilen wurden leicht verlängert.

Trotzdem ist man sich dessen bewusst, dass man niemals alle Spieler zufriedenstellen kann. Derzeit diskutiert man z.B. intern, ob man einen Easy-Modus anbieten möchte, um den Zugang zu erleichtern und damit eventuell auch die Spielerbasis vergrößern zu können. Denn auch die vorherigen Anpassungen am Schwierigkeitsgrad, welche die Diskussionen und das Zurückrudern nach sich gezogen haben, basierten auf dem Feedback von Nutzern.

Letztes aktuelles Video: Termin-Trailer


Quelle: Steam Forum

Kommentare

Makake schrieb am
Hm... das Problem bei solchen Anpassungen ist oft, dass nur ein sehr kleiner Teil der Spieler laut "zu einfach" schreit. Auf diesen kleinen Teil darf man zwar gerne eingehen, aber man muss da höllisch aufpassen, nicht die schweigende Masse zu verlieren. Frei wählbare Schwierigkeitsgrade sind da das einzig sinnvolle Mittel, schön, dass sie darüber nachdenken.
Wenn ich mal Zeit für dieses Spiel finde, darf es gerne so ausgereift wie möglich sein :)
Sir Richfield schrieb am
Aus meiner Sicht war das eh nur rumdoktern an Symptomen.
Ich hätte den Anspruch des Spiels OK gefunden, wenn ich der Meinung gewesen wäre, dass die Kontrolle gut sei.
Ich fand die aber arg bockig, angefangen damit, dass es mit Controller nicht möglich zu sein scheint, gerade zu dashen, über seltsame Hitboxen bis hin zu irgendwie schlecht kommunizierten Stunframes.
Will sagen, sobald mehr als zwei Dinge auf dem Schirm waren, die Schaden austeilen können, fühlte es sich nicht mehr so an, als hätte ich den Charakter völlig unter Kontrolle.
Und DAS löst man nicht mal eben, indem man Heilung einfacher macht.
humb0rt schrieb am
Firon hat geschrieben:Ich find's schade, dass es häufig nur noch darum geht, eine möglichst große Spielerbasis anzusprechen und nicht mehr darum, die eigene Vision von einem guten Spiel umzusetzen.

Das würde ich dem Studio nicht ankreiden. Sie denken ja über einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad nach.
Damit verwirklichen sie das Spiel dass sie programmieren wollten UND machen es Einsteigerfreundlicher für Genreeinsteiger.
Und die zusätzliche Arbeit nehmen sie aufgrund von Feedback der Community auf sich. Alles in allem eine positive Entwickung, finde ich.
padi3 schrieb am
gut, dass sie mein elitäres Feedback erhört haben, und den des spielepöbel ignorieren, der immer nach der nächstsimplen vereinfachung sucht, wie schwachsinnig diese auch sein mag.
an einem wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es doch eher wenig auszusetzen. das ist weit besser als so ein blödes diablo2-gameplay, wo man gleichmäßig auf angriffs- und heilbutton draufhämmert.
andernfalls können die bei schwierigeren stellen auch mal n Gegner wegtun, was weiß ich, habs ja nicht gespielt.
Firon schrieb am
Ich find's schade, dass es häufig nur noch darum geht, eine möglichst große Spielerbasis anzusprechen und nicht mehr darum, die eigene Vision von einem guten Spiel umzusetzen.
schrieb am

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