von Marcel Kleffmann,

Heroes of the Storm: Testlauf der leistungsbasierten Spielerzuweisung

Heroes of the Storm (Taktik & Strategie) von Blizzard
Heroes of the Storm (Taktik & Strategie) von Blizzard - Bildquelle: Blizzard
Auf dem öffentlichen Testserver von Heroes of the Storm (ab 5,00€ bei kaufen) werden fortan einige Veränderungen an den Zielen auf den Schlachtfeldern, den Verteidigungsgebäuden, den Söldnern und der Tarnung gestetet. Darüber hinaus werden die Helden Zeratul, Valeera, Samuro und Nova ausführlicher überarbeitet (Change-Log). Auch die leistungsbasierte Spielerzuweisung (MMR) anhand der individuellen Leistung in Matches (anstatt bisher: Sieg und Niederlage), die auf der BlizzCon angekündigt wurde, wird getestet.

Über die leistungsbasierte Spielerzuweisung schreibt Blizzard: "Was ändert sich und warum: Mit unserem aktuellen System wird die Spielerzuweisungswertung einzelner Spieler vom Verhältnis der gewonnenen und verlorenen Spiele bestimmt. Gewinnt ihr ein Spiel, steigt eure Spielerzuweisungswertung. Verliert ihr ein Spiel, dann sinkt sie. Neben dieser Grundregel steigt eure Spielerzuweisungswertung stärker oder weniger stark basierend auf den Fähigkeiten eures Teams im Vergleich zu denen des anderen Teams. Hat das gegnerische Team eine höhere Spielerzuweisungswertung als euer Team, erhaltet ihr mehr Punkte, wenn ihr gewinnt, und ihr verliert weniger Punkte, wenn sie gewinnen. Für gegnerische Teams mit niedrigerer Spielerzuweisungswertung ist es genau anders herum. Angesichts der auf Teams fokussierten Ausrichtung von Heroes birgt dieses System einige Herausforderungen, wenn damit die Wertung einzelner Spieler ermittelt werden soll. Denn ein einzelner Spieler ist jeweils nur ein Teil des gesamten Teams, das das Match gewonnen oder verloren hat. Das System funktioniert insofern, dass Spieler langfristig mehr Spiele gewinnen als verlieren, wenn sie besser sind als andere Spieler ihres Ranges. Solange dieser Unterschied aber nicht sehr groß ist, kann es eine ganze Menge Spiele erfordern, bis sich das Verhältnis von Siegen und Niederlagen so stark auf die Spielerzuweisungswertung niederschlägt, dass diese den tatsächlichen Fähigkeiten des jeweiligen Spielers entspricht.

Durch leistungsbasierte Spielerzuweisung wollen wir das ändern. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir die Spielerzuweisung präziser machen und dazu befähigen wollen, individuelle Fähigkeiten in einem teambasierten Spiel zu erkennen. So funktioniert es:

Sobald wir in naher Zukunft die leistungsbasierte Spielerzuweisung implementieren, wird unser System die Leistung der einzelnen Spieler in einem Match analysieren und damit die Anpassung ihrer Spielerzuweisungswertung für das Match berechnen. Das System setzt diese Werte mit dem gespielten Helden, dem Schlachtfeld, dem Spielmodus und der Region, in der ihr spielt, in Zusammenhang, damit es einen fairen Vergleich mit anderen, ähnlich guten Spielern unter denselben Voraussetzungen anstellen kann. Es ist nicht unser Ziel, mit diesem System für jeden Helden einen bestimmten Spielstil festzulegen, da wir nie per Hand festlegen, welche Werte wichtiger sind. Stattdessen wollen wir unser System mittels maschinellen Lernens und unzähligen Spieldaten selbst die Gewichtung der Werte festlegen lassen. Da bei diesen Werten alle Spieler einbezogen werden, kann das System erkennen, welche Werte für effektives Spielen am wichtigsten sind und ein Datenmodell darüber erstellen, was die besten Spieler in allen möglichen Situationen tun.

Was einen sehr guten Spieler für einen bestimmten Helden ausmacht, ist allerdings nicht immer offensichtlich. Zum Beispiel:
  • Bei einem Helden wie Illidan ist die Angelegenheit recht unkompliziert. Ein guter Illidan verursacht eine Menge Schaden, sammelt eine Menge Erfahrung, stirbt nicht so oft und erobert eine Menge Söldnerlager. Bei Illidan braucht es so einiges, bis man nicht mehr besser werden kann. Also erwarten wir, dass es bei all diesen Werten einen beträchtlichen Unterschied zwischen einem extrem guten und einem durchschnittlichen Illidan gibt.
  • Bei Kerrigan hingegen ist der Unterschied in reinen Werten wie Schaden und Erfahrung zwischen sehr guten und durchschnittlichen Spielern nicht ganz so groß. Stattdessen zeichnet sich eine sehr gute Kerrigan dadurch aus, wie effektiv sie Gruppenkontrolleffekte einsetzt. Demnach würde das System für Kerrigan-Spieler einen Schwerpunkt auf diesen Wert setzen. Sie wird trotzdem immer noch an denselben Werten wie alle anderen Helden gemessen, wodurch eine Kerrigan, die während des ganzen Spiels nur versucht, andere zu betäuben, nicht unbedingt dieselbe Erhöhung der Spielerzuweisungswertung erhalten würde. Sie müsste neben vielen Gruppenkontrolleffekten außerdem versuchen, sinnvoll zum Spiel beizutragen.

Das System kann dann die Leistung einzelner Spieler nutzen, um die Spielerzuweisungswertung für ein Spiel nach oben oder unten zu korrigieren. Übertreffen Spieler die Erwartungen im Hinblick auf ihre aktuelle Spielerzuweisungswertung, gewährt ihnen das System bei einem Sieg eine bessere Wertung, senkt sie bei einer Niederlage weniger und sie erreichen so schneller die Spielerzuweisungswertung, die ihren Fähigkeiten entspricht. Leisten Spieler weniger als erwartet, tritt das Gegenteil ein."


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Quelle: Blizzard Entertainment

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