Heroes of the Storm
07.12.2017 11:39, Marcel Kleffmann

Gameplay-Update 2018 und die bedeutsamere frühe Phase

Blizzard Entertainment möchte mit dem anstehenden Gameplay-Update 2018 für eine bedeutsamere frühe Spielphase in Heroes of the Storm (ab 5,00€ bei kaufen) sorgen. So werden Türme, Forts und Festungen in Zukunft über keine Munition mehr verfügen. "Nachdem wir intern eine Reihe von Änderungen getestet hatten, entschieden wir uns dazu, Munition von Gebäuden zu entfernen, sodass Türme, Forts und Festungen im Grunde genommen unendlich viele Schüsse abfeuern können. Weil ihnen jetzt die Munition nie ausgehen wird, haben wir auch den Schaden verringert, den sie Dienern zufügen und gleichzeitig den Schaden von Dienern erhöht, um sie gegen Gebäude zu stärken. Diese Änderungen sollen Spieler dazu anregen, gemeinsam mit ihren Dienerwellen anzugreifen, um gegnerischen Türmen bedeutsameren Schaden zuzufügen", heißt es von den Entwicklern.

Außerdem werden einzeln stehende Türme entfernt - also Türme, die einzeln neben Forts und Festungen stehen: "Wir haben beschlossen, einzeln stehende Türme zu entfernen und sind mit den bisherigen Testergebnissen sehr zufrieden. Tatsächlich haben wir diese Änderung bereits im Spiel mit unserem neuesten Schlachtfeld Volskaya-Fertigung ausprobiert, das wir dieses Jahr ohne einzeln stehende Türme veröffentlicht haben. Zu guter Letzt haben wir die Werte der einzeln stehenden Türme auf die umliegenden Türme an Toren, auf Forts und Festungen aufgeteilt, damit das Verhältnis zwischen Verteidigungsgebäuden und Zielen auf dem Schlachtfeld erhalten bleibt."

Regenerationskugeln können demnächst auch von gegnerischen Helden eingesammelt werden: "Wir haben die Funktionsweise von Regenerationskugeln angepasst, sodass sie nach 3 Sekunden vom verbündeten zum neutralen Zustand wechseln und danach drei weitere Sekunden von Helden beider Teams eingesammelt werden können. Somit haben Spieler mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die Vorherrschaft über einen Weg zu gewinnen, während geübte Spieler doppelt so viele Regenerationskugeln wie zuvor sammeln können."

Folgende Anpassungen an den Söldnerlagern sind geplant:

  • Ritterlager: "Wir hatten den Eindruck, dass die Entfernung von Munition die Rolle von Ritterlagern etwas geschwächt hat und wollten sicherstellen, dass sie weiterhin ihren eigenen Charakter behalten und einem einzigartigen Zweck dienen. Um das zu erreichen, können Ritterlager mit dem Ritterzauberer, der mit einer Aura für Zauberpanzerung alle verbündeten Einheiten und auch Helden stärkt, mehr Druck auf Wege ausüben. So werden Ritter zu mächtigen Gegnern, wenn sie einen Weg entlangstürmen und dabei von Helden begleitet werden."
  • Kampfhellionlager: "Wir wollen, dass Kampfhellions in Zukunft im Kampf auf Wegen ein vielfältigeres Erlebnis bieten. Wir werden einige Balanceänderungen an ihnen vornehmen. Dazu gehört, dass die Panzerung von Helden, die von ihren automatischen Angriffen getroffen werden, ein paar Sekunden lang leicht verringert wird. Diese Reduktion der Panzerung kann gestapelt werden, sodass Spieler vorsichtig sein müssen, wenn sie sich auf Wegen gegnerischen Kampfhellions stellen – es kann sehr verhängnisvoll sein, in der Nähe von Kampfhellions gegen das gegnerische Team zu kämpfen."
  • Riesenlager: "Im Grunde genommen sind wir mit Riesen in ihrem aktuellen Zustand sehr zufrieden, doch wir dachten, dass wir ihre Rolle etwas stärken können, indem wir ihre automatischen Angriffe etwas anpassen. In Zukunft werden Spieler den Angriffen von Riesen ausweichen können, wenn sie sie in ihren Lagern bekämpfen. Wenn Spieler also genau aufpassen und ständig ausweichen, können sie Riesenlager einnehmen, ohne dabei Schaden zu erleiden. Auf Wegen können Spieler bereits jetzt den Angriffen von Riesen ausweichen, doch diese Tatsache ist nicht ganz so offensichtlich, wie wir es gerne hätten. Wir werden diese visuellen Effekte anpassen, sodass Spieler genau wissen, wann Vorsicht geboten ist."

Details zu den Veränderungen bzw. den Vereinheitlichungen der Timer der Schlachtfeldmechaniken findet ihr hier .

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