Echtzeit-Strategie
Entwickler: Blizzard
Publisher: Blizzard
Release:
02.06.2015
02.06.2015
 
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Vorschau: Heroes of the Storm
 
 

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Heroes of the Storm: Gameplay-Update 2018 und die bedeutsamere frühe Spielphase

Heroes of the Storm (Strategie) von Blizzard
Heroes of the Storm (Strategie) von Blizzard - Bildquelle: Blizzard
Blizzard Entertainment möchte mit dem anstehenden Gameplay-Update 2018 für eine bedeutsamere frühe Spielphase in Heroes of the Storm sorgen. So werden Türme, Forts und Festungen in Zukunft über keine Munition mehr verfügen. "Nachdem wir intern eine Reihe von Änderungen getestet hatten, entschieden wir uns dazu, Munition von Gebäuden zu entfernen, sodass Türme, Forts und Festungen im Grunde genommen unendlich viele Schüsse abfeuern können. Weil ihnen jetzt die Munition nie ausgehen wird, haben wir auch den Schaden verringert, den sie Dienern zufügen und gleichzeitig den Schaden von Dienern erhöht, um sie gegen Gebäude zu stärken. Diese Änderungen sollen Spieler dazu anregen, gemeinsam mit ihren Dienerwellen anzugreifen, um gegnerischen Türmen bedeutsameren Schaden zuzufügen", heißt es von den Entwicklern.

Außerdem werden einzeln stehende Türme entfernt - also Türme, die einzeln neben Forts und Festungen stehen: "Wir haben beschlossen, einzeln stehende Türme zu entfernen und sind mit den bisherigen Testergebnissen sehr zufrieden. Tatsächlich haben wir diese Änderung bereits im Spiel mit unserem neuesten Schlachtfeld Volskaya-Fertigung ausprobiert, das wir dieses Jahr ohne einzeln stehende Türme veröffentlicht haben. Zu guter Letzt haben wir die Werte der einzeln stehenden Türme auf die umliegenden Türme an Toren, auf Forts und Festungen aufgeteilt, damit das Verhältnis zwischen Verteidigungsgebäuden und Zielen auf dem Schlachtfeld erhalten bleibt."

Regenerationskugeln können demnächst auch von gegnerischen Helden eingesammelt werden: "Wir haben die Funktionsweise von Regenerationskugeln angepasst, sodass sie nach 3 Sekunden vom verbündeten zum neutralen Zustand wechseln und danach drei weitere Sekunden von Helden beider Teams eingesammelt werden können. Somit haben Spieler mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die Vorherrschaft über einen Weg zu gewinnen, während geübte Spieler doppelt so viele Regenerationskugeln wie zuvor sammeln können."

Folgende Anpassungen an den Söldnerlagern sind geplant:
  • Ritterlager: "Wir hatten den Eindruck, dass die Entfernung von Munition die Rolle von Ritterlagern etwas geschwächt hat und wollten sicherstellen, dass sie weiterhin ihren eigenen Charakter behalten und einem einzigartigen Zweck dienen. Um das zu erreichen, können Ritterlager mit dem Ritterzauberer, der mit einer Aura für Zauberpanzerung alle verbündeten Einheiten und auch Helden stärkt, mehr Druck auf Wege ausüben. So werden Ritter zu mächtigen Gegnern, wenn sie einen Weg entlangstürmen und dabei von Helden begleitet werden."
  • Kampfhellionlager: "Wir wollen, dass Kampfhellions in Zukunft im Kampf auf Wegen ein vielfältigeres Erlebnis bieten. Wir werden einige Balanceänderungen an ihnen vornehmen. Dazu gehört, dass die Panzerung von Helden, die von ihren automatischen Angriffen getroffen werden, ein paar Sekunden lang leicht verringert wird. Diese Reduktion der Panzerung kann gestapelt werden, sodass Spieler vorsichtig sein müssen, wenn sie sich auf Wegen gegnerischen Kampfhellions stellen – es kann sehr verhängnisvoll sein, in der Nähe von Kampfhellions gegen das gegnerische Team zu kämpfen."
  • Riesenlager: "Im Grunde genommen sind wir mit Riesen in ihrem aktuellen Zustand sehr zufrieden, doch wir dachten, dass wir ihre Rolle etwas stärken können, indem wir ihre automatischen Angriffe etwas anpassen. In Zukunft werden Spieler den Angriffen von Riesen ausweichen können, wenn sie sie in ihren Lagern bekämpfen. Wenn Spieler also genau aufpassen und ständig ausweichen, können sie Riesenlager einnehmen, ohne dabei Schaden zu erleiden. Auf Wegen können Spieler bereits jetzt den Angriffen von Riesen ausweichen, doch diese Tatsache ist nicht ganz so offensichtlich, wie wir es gerne hätten. Wir werden diese visuellen Effekte anpassen, sodass Spieler genau wissen, wann Vorsicht geboten ist."

Details zu den Veränderungen bzw. den Vereinheitlichungen der Timer der Schlachtfeldmechaniken findet ihr hier.

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Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

Chirenz schrieb am
Ich habe lange Zeit LoL gespielt, bis ich dann mal durch zufall in HotS reingeschaut habe. Seit dem Update zu 2.0 ist das Spiel für mich viel interesannter geworden als die anderen Moba-Games.
Gerade durch die die Map-Objectives + unterschiedliche Karten und das sich damit verändernde Meta-Game und einer spannenderen Anfangsphase finde ich im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen sehr ansprechend.
Ich bin mal gespannt in wie weit sich das Spiel durch das Update 2018 ändert, vorallem wie sich die neue Stealth-Mechanik auf die Spielweise der Stealthhelden auswirkt.
Peter__Piper schrieb am
Cloonix hat geschrieben: ?
07.12.2017 14:29
BigEl_nobody hat geschrieben: ?
07.12.2017 14:17

Dann lass besser die Finger von Dota. Hab es zwar schon eine Weile nicht mehr angerührt, aber da hab ich die meiste Zeit eines Matches immer mit Arbeit assoziiert bis man dann irgendwann mal in die heiße PvP Phase steigt. Und wenn eines der Teams bis zu dem Zeitpunkt zu viele kleine oder einen groben Fehler gemacht hat, dann ist das ganze schon massivst unausgeglichen und man wird entweder in den Boden gerammt oder rammt den Gegner selber in den Boden.
Ich spiele persönlich nur noch Dota. Habe auch mal ein bisschen HotS und LoL gespielt. Aber ich empfinde genau wie du... das erste Drittel ist nur die Routine gut umzusezen und Fehler können das Spiel schon früh unausgeglichen machen. Ich würde mir wirklich eine Überarbeitung von LoL und Dota dahingehend wünschen. HotS finde ich hingegen zu sehr reduziert: Keine Items und zu fehlertollerant. Dafür ist der anfang schneller unterhaltsam.
Ich spiele LoL.
Zugegeben nicht wirklich Wettkampforientiert - aber ich finde die Frühphase nicht schlecht.
Da kann man sich immer gut einen Vorteil herausarbeiten und es tut dem Spielaufbau gut - und das auf allen Lanes.
Ich hoffe sie ändern das nicht - dafür gibt es immer noch ARAM wenn man die schnelle Action haben will.
Ehrlich gesagt ist das auch der Grund warum ich HotS und ARAM immer...
Cloonix schrieb am
BigEl_nobody hat geschrieben: ?
07.12.2017 14:17

Dann lass besser die Finger von Dota. Hab es zwar schon eine Weile nicht mehr angerührt, aber da hab ich die meiste Zeit eines Matches immer mit Arbeit assoziiert bis man dann irgendwann mal in die heiße PvP Phase steigt. Und wenn eines der Teams bis zu dem Zeitpunkt zu viele kleine oder einen groben Fehler gemacht hat, dann ist das ganze schon massivst unausgeglichen und man wird entweder in den Boden gerammt oder rammt den Gegner selber in den Boden.
Ich spiele persönlich nur noch Dota. Habe auch mal ein bisschen HotS und LoL gespielt. Aber ich empfinde genau wie du... das erste Drittel ist nur die Routine gut umzusetzen und Fehler können das Spiel schon früh unausgeglichen machen. Ich würde mir wirklich eine Überarbeitung von LoL und Dota dahingehend wünschen. HotS finde ich hingegen zu sehr reduziert: Keine Items und zu fehlertollerant. Dafür ist der anfang schneller unterhaltsam.
BigEl_nobody schrieb am
AkaSuzaku hat geschrieben: ?
07.12.2017 13:36
Die frühe Spielphase in Mobas ist allgemein der Grund, wieso das Genre nichts für mich ist. Die ersten 20 Minuten passiert einfach gar nichts. Man tänzelt umeinander herum, farmt Exp und zerstört mit viel Glück mal einen Turm. Wenn man dann doch mal einen Fehler macht, verlängert sich die Zeit die man mit diesen sehr "entschleunigten" Aufgaben verbringt deutlich.
Die anderen 50% des Spiel sind dann das, wofür man sich die ganze Mühe gemacht hat. Wobei man daran natürlich auch keinen Spaß findet, wenn man schon am Anfang ins Hintertreffen geraten ist.
Bei Heroes of the Storm war das aber bei Weitem nicht so extrem, wie bei League of Legends, allerdings glaube ich, dass man sich durch diese Änderungen LoL ein gutes Stück spielmechanisch angenähert hat.
Dann lass besser die Finger von Dota. Hab es zwar schon eine Weile nicht mehr angerührt, aber da hab ich die meiste Zeit eines Matches immer mit Arbeit assoziiert bis man dann irgendwann mal in die heiße PvP Phase steigt. Und wenn eines der Teams bis zu dem Zeitpunkt zu viele kleine oder einen groben Fehler gemacht hat, dann ist das ganze schon massivst unausgeglichen und man wird entweder in den Boden gerammt oder rammt den Gegner selber in den Boden.
Rein spielerisch fand ich Heroes of the Storm sowohl besser als League als auch Dota, ist einfach schneller, vom Gameplay mehr auf den Punkt gebracht und bietet eine angenehm große Zahl an verschieden designten Karten. Klar, rein von den Mechaniken ist es das simpelste der drei, aber vom Skilllevel ist es genauso hoch, da der durch den Skilllevel des gegnerischen Teams definiert wird.
AkaSuzaku schrieb am
Die frühe Spielphase in Mobas ist allgemein der Grund, wieso das Genre nichts für mich ist. Die ersten 20 Minuten passiert einfach gar nichts. Man tänzelt umeinander herum, farmt Exp und zerstört mit viel Glück mal einen Turm. Wenn man dann doch mal einen Fehler macht, verlängert sich die Zeit die man mit diesen sehr "entschleunigten" Aufgaben verbringt deutlich.
Die anderen 50% des Spiel sind dann das, wofür man sich die ganze Mühe gemacht hat. Wobei man daran natürlich auch keinen Spaß findet, wenn man schon am Anfang ins Hintertreffen geraten ist.
Bei Heroes of the Storm war das aber bei Weitem nicht so extrem, wie bei League of Legends, allerdings glaube ich, dass man sich durch diese Änderungen LoL ein gutes Stück spielmechanisch angenähert hat.
schrieb am

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