von Marcel Kleffmann,

Red Baron: Flugmodell, Kontrollen und Realismus

Die Entwickler bei Mad Otter Games versuchen die noch nicht so richtig in Fahrt gekommene Kickstarter-Kampagne (30.000 von 250.000 Dollar; Laufzeit noch 22 Tage) zu Red Baron anzuheizen und erklären in einem ausführlichen Statement, wie sie sich "die richtige Mischung aus Simulation und Spiel" vorstellen. Zu den Themen Flugmodelle, Kontrollen und Realismus heißt es: "Unser Flugmodell wird alle in der Aerodynamik vorkommenden Hauptkräfte abbilden, wie Schub, Luftwiderstand, Auftrieb, Schwerkraft. Der Spieler wird die Steigung und Rotation seines Flugzeugs mit seinen Rudern, Querrudern und Höhenrudern beeinflussen können. Wie Piloten wissen, beeinflusst auch der Schub die Steigung und Schräglage (aufgrund des Drehmoments). Hohe Angriffswinkel führen natürlich zu Strömungsabriss und, sollte ein Flügel vor dem anderen einen Strömungsabriss erleiden, fängt das Flugzeug an zu trudeln. Wir bilden außerdem einige weitere Effekte, wie z.B. Kreiselpräzession, durch Propeller und Kreiskolbenmotoren (wie sie z.B. in manchen Dreideckern und der Sopwith Camel benutzt wurden) oder einfrierende Vergaser und Vereisung beim Flug durch Nässe, realistisch ab. Zusätzlich dazu, beziehen wir auch die menschliche Komponente bei unserem Flugmodell mit ein. Es wird Blackouts von positiven und negativen G-Kräften, sowie durch zu langem Flug in zu großer Höhe geben.

Die Kontrollen stehen mit dem Flugmodell in direkter Verbindung. Als echter Pilot, habe ich gelernt, wie man das Ruder benutzt, um eine vernünftige Kurve zu fliegen oder um Drehkräfte auszugleichen und das ich im Kurvenflug die Nase über dem Horizont halten muss, um nicht unbemerkt an Höhe zu verlieren. All diese Dinge erfordern allerdings eine Menge Übung, bevor sie einem in Fleisch und Blut übergehen. Ich habe viele Stunden damit verbracht, Anfängern dabei zuzusehen, wie sie zum ersten Mal einen Flugsimulator spielen und was ich festgestellt habe ist, dass Flugsimulatoren eine sehr steile Lernkurve haben. Selbst so einfache Manöver wie eine Kurve, führen bei Anfängern oft dazu, dass sie an Höhe verlieren, ins Trudeln kommen, und dann komplett die Orientierung verlieren. Wenn wir diesen neuen Spielern dabei helfen möchten, dieses Genre genauso zu lieben, wie wir, dann müssen wir einen viel besseren Job als bisher machen. Meiner Meinung macht ein Spielentwickler erst dann einen guten Job, wenn er die Aufgabe meistert, neue Spieler an Bord zu bringen.

Wir haben ein wirklich gutes System entwickelt, das neuen Spielern dabei helfen wird, ihr Ruder korrekt einzusetzen, wenn man eine Kurve oder in Schräglage fliegt und wie man Drehkräften entgegenwirkt. Das wichtige dabei ist, dass es sich nicht um ein vereinfachtes Flugmodell handelt - das Flugmodell ist das gleiche. Es ist nur eine zusätzliche Maßnahme, das die Feinheiten des Fliegens für Anfänger übernimmt. Der Pilot kann diese Maßnahmen jederzeit übersteuern. Erfahrene Piloten können diese Features permanent abstellen und haben damit immer und zu jeder Zeit die volle Kontrolle über ihr Flugzeug - sie fliegen dann komplett ohne Stützräder.

Schlussendlich werden wir auch sogenannte Realismus-Optionen ins Spiel einbauen. Wir halten das für eine fantastische Lösung, damit jeder Spieler das Spiel auf seinen eigenen Geschmack zuschneiden kann. In der Einzelspielerkampagne wird man dabei alle oder auch nur einzelne Features abschalten können (wir werden den Zugriff auf dieses Bedienfeld in keiner Weise beschränken; jeder Spieler wird vom ersten Moment an Zugriff darauf haben). Natürlich wäre es im Multispielermodus nicht fair, wenn einige Spieler ein paar oder alle der Realimus-Features ausgeschaltet haben und andere nicht, deswegen werden die Einstellungen auf die des Servers oder Hosts angepasst. Jeder Host wird die Möglichkeit haben, die Realismusoptionen vor dem Start eines Spiels ändern zu können."


Darüber hinaus kann das Projekt bei Steam Greenlight unterstützt werden.

Letztes aktuelles Video: Kickstarter-Vorstellung

Quelle: Mad Otter Games

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