4Players: Spiele des Jahres 2013: Die Redaktion kürt die besten Spiele in 36 Kategorien - 4Players.de

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Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
19.12.2013
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Redaktionswahl zum Spiel des Jahres 2013

4Players: Spiele des Jahres 2013 () von 4Players
4Players: Spiele des Jahres 2013 () von 4Players - Bildquelle: 4Players
Das war ein interessantes Spielejahr: Immerhin sind mit Ouya, Xbox One und PlayStation 4 drei neue Plattformen erschienen - schade, dass es für Oculus Rift und Steam-Machine noch nicht gereicht hat. Aber im Mittelpunkt standen natürlich die vielen Spiele, die uns vom 3DS bis PC, von PS Vita bis Wii U, von Xbox 360 bis PlayStation 3 unterhalten haben. Wir haben bisher 60 Awards vergeben, darunter 19 mal Platin. Übrigens sind darunter 39 klassische Retail- und 21 digitale Titel, die z.B. nur über Steam, XBL oder PSN erschienen sind.

Welche Spiele haben die Redaktion besonders fasziniert? Wir küren unsere Spiele des Jahres 2013 in 36 Kategorien, wobei wir bei den Systemen in der Regel die exklusiven Vertreter bevorzugen. Sprich: Ein NBA 2K14 hätte trotz höherer Wertung als Multiplattfomer das Nachsehen gegenüber einem Resogun auf PlayStation 4.

Am 31. Dezember küren wir euren Gewinner der Leserwahl (aktuell führt immer noch The Last of Us) und am 1. Januar geben wir unseren Favoriten bekannt - damit haben wir die Verkündung um zehn Tage verkürzt.

Es gibt zwei weitere Änderungen: Zum ersten Mal küren wir ein Android-Spiel, auch wenn wir da leider nur wenige Titel testen konnten. Außerdem haben wir aus dem "Sonderpreis Story" die zwei Kategorien "Beste Story (Regie)" sowie "Beste Story (Geschichte)" gemacht. Damit wollen wir den wichtigen Stellenwert der Erzählung in unserer Wahl stärken - schließlich küren wir auch Soundeffekte und Musik.

Jetzt viel Spaß bei den Spielen des Jahres 2013 und der Diskussion der ersten drei Kategorien: Gurke, Enttäuschung und Frechheit.

Update 18.12.: Sonderpreis Anspruchsvolles Spiel, Sonderpreis Immersion, Beste Story (Regie), Beste Story (Geschichte).

Update 19.12.: Bester Sound (Effekte), Bester Sound (Musik), Beste Grafik (Art-Design), Beste Grafik (Technik), Beste Lokalisierung.

Update 20.12.: Die ersten Genre-Sieger: Rennspiel, Geschicklichkeitsspiel und Sportspiel des Jahres.

Update 23.12.: Heute stehen das Actionspiel, das Strategiespiel und das Adventure des Jahres auf dem Programm.

Update 24.12.: Es dreht sich alles um den Shooter, das Rollenspiel sowie die Simulation des Jahres.

Update 25.12.: Heute stellen wir unser Brettspiel des Jahres sowie die Systemsieger der mobilen Kategorien iOS, Android, 3DS und Vita vor.

Update 26.12.: Es folgen weitere Systemsieger: PC, PlayStation 3, Xbox 360 sowie Wii U.

Update 27.12.: Es geht weiter mit PlayStation 4, Xbox One und dem Multiplattformspiel des Jahres.

Update: 30.12.: Wir küren den Publisher sowie den Entwickler des Jahres.

Update 31.12.: Das Ergebnus der Leserwahl steht fest.

Update 1.1.14: Finale: Unser Spiel des Jahres.

Kommentare

OriginalSchlagen schrieb am
Kumbao hat geschrieben:
OriginalSchlagen hat geschrieben:Joa, das übliche ich bin gegen den Mainstream und das ist gut so, im Verbund mit der üblichen planlos-Attitüde.

Was fuer ein dummer Quatsch. Er hat lang und breit beschrieben, warum ihn das Spiel nicht so umgehauen hat, wie es das bei vielen anderen der Fall ist. Gegen Mainstrean hat er mit keinem Wort gemeckert. Wie kommt man auf so eine verquere Leseart, wie Du sie hier auffaehrst?

Soll es mich überraschen, dass du nicht in der Lage bist zu verstehen?
Weil du so darauf erpicht bist, für andere einzuspringen, wirst du mir die gestellte Frage beantworten:
Nun interessiert es mich brennend, in welchen namhaften Titeln vor 20(!) Jahren die künstliche Intelligenz auf dem Niveau moderner 3D-Spiele gewesen sein soll.

Ich glaube, wir Spieler unterschätzen immer etwas zum einen den Aufwand und die Schwierigkeit, eine brauchbare KI zu programmieren und auch die Ressourcen, die es frisst, diese im Spielablauf berechnen zu lassen.

Das brauchst du nicht zu glauben, das kannst du wissen. Die Äusserungen, die vor Planlosigkeit nur so strotzen, bescheinigen diesen Umstand offensichtlich. Wenn man an einer Sache Kritik üben will, sollte man ansatzweise wissen, was Sache ist.
billy coen 80 schrieb am
sourcOr hat geschrieben:Ich hätte gerne wegweisende Begleiter-KI die nach den Regeln spielt. Das erwarte ich mir aber nicht von The Last of Us, Gott bewahre.

Schätze, das scheitert auch schon ein Stück weit an der Rechenleistung der Konsolen.
Ich glaube, wir Spieler unterschätzen immer etwas zum einen den Aufwand und die Schwierigkeit, eine brauchbare KI zu programmieren und auch die Ressourcen, die es frisst, diese im Spielablauf berechnen zu lassen.
Ich schätze, dass neben der (in meinen Augen gelungenen) Gegner-KI das Implementieren einer durchweg clever agierenden Begleiter-KI einfach zu viel geworden wäre, sowohl vom Programmieraufwand als auch (evtl.) von der Rechenleistungsressourcenbeanspruchung (boah, was ein Wort? :) ).
Was man in meinen Augen aber leicht hätte weglassen können, sind die oft lautstark hinausposaunten Äußerungen von Ellie und anderen Begleitern, die immer wieder z. B. Kills kommentieren, während der Kollege des niedergestreckten Gegners keine fünf Meter weit weg steht. Da hätte man es vielleicht wirklich besser so programmiert, dass so etwas erst erfolgt, wenn man den letzten oder auf weiter Flur einzigen Gegner erledigt hat.
Generell fand ich diese Äußerungen eigentlich gar nicht verkehrt, weil sie auch ein Wenig Ellies Entwicklung widerspiegeln. Am Anfang kommentiert sie meist mit ?krass? oder ?heilige Scheiße?, später kommen eher so Dinge wie ?mieser Wichser?, wenn sie an einem Toten vorbeischleicht. Aber wie gesagt, hätte man etwas anders umsetzen können.
sourcOr schrieb am
Raksoris hat geschrieben:Kann mir bis heute keiner erklären, wieso die KI immer nur auf mich anspringt aber nie auf Ellie. Wird man z.b mitten in einer U Bahn Station umgeben von Pflanzenzombies auf einmal von Ellie angelabert, ohne das die Ki reagiert.
Wieso kann Ellie durch die Sicht von Gegner durchrennen ohne das sie reagieren? ( Immer jeweils wenige Schritte entfernt)

Wieso kann dir das bis heute keiner erklären? Weil du die Antwort nicht akzeptierst schätze ich mal. Einfache Designentscheidung - fertig. Für einige von uns ist das ein Gamebreaker, die anderen akzeptieren es, weil der Aufwand für eine gescheite Begleiter-KI ersten zu hoch gewesen wäre und zweitens das sehr hohe Risiko mitgebracht hätte, dass es am Ende doch nicht funktioniert und dich ärgerst und ärgerst und ärgerst. Ellie soll bei dir sein. Sie soll aber auch nicht direkt an dir drankleben. Das kann man am ehesten umsetzen, indem man sie unsichtbar macht. Sonst läuft es darauf hinaus, dass sie die Deckung zu einer anderen Zeit als du verlässt und das kann der falsche Zeitpunkt sein.. oder sie kommt garnicht hinterher, muss vllt sogar den halben Raum zurück durchqueren, weil sie sonst entdeckt wird. Was passiert, wenn du durch bist? Wo bleibt Ellie? Warum kommt diese Scheiß-KI nicht endlich? Das würdest du dich dauernd fragen.
Ich hätte gerne wegweisende Begleiter-KI die nach den Regeln spielt. Das erwarte ich mir aber nicht von The Last of Us, Gott bewahre.
billy coen 80 schrieb am
Tonkra04 hat geschrieben:wo ist denn die verdammte übersicht, welches spiel in welcher kategorie gewonnen hat?
mies... schlecht gemacht 4players..

Haben sie doch nicht schlecht gemacht. Einfach auf "zur Übersicht" klicken.
Tonkra04 schrieb am
wo ist denn die verdammte übersicht, welches spiel in welcher kategorie gewonnen hat?
mies... schlecht gemacht 4players..
schrieb am

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