Fast richtig. Bis auf den Punkt, dass Änderungen an der Landschaft persistent gespeichert werden. Da wurde erstens schon bekannt gegeben, dass das nicht so sein wird und zweitens ist das Prozedural nur sehr schwer machbar. Die meisten Spiele mit prozedural generierter, veränderbarer Landschaft speichern Änderungen des Spielers ganz normal ab. Bei Minecraft z.B. also jeder einzelne Block der verändert wurde.Finkä hat geschrieben:Ich bin kein Experte auf dem Gebiet der prozeduralen Programmierung.
Kommuniziert wurde, dass jeder auf einem seperaten Planeten startet. Bei der Anzahl Planeten sollte es auch locker möglich sein, dass jeder in einem separaten Sternensystem startet.
So wie ich das Verstanden habe, wird ein Planet durch eine Formel beschrieben. Durch Veränderung von Variablen in der Formel, ändert der Planet seine Eigenschaften. Beim erstmaligen betreten werden die Variablen generiert und abgespeichert. Wenn Ressourcen abgebaut werden, oder wenn mit dem Multitool Löcher in die Erde gegraben werden, ändert diese Variablen. Wenn jetzt ein Planet angeflogen wird, welcher schon mal besucht wurde , dann werden einfach die vorhandenen Variablen in die Formel geladen. Dies führt dazu, dass online jeder das gleiche Universum sieht.
Zu den Bots. Diese kontrolieren meiner Meinung nach auch nur das, was man ihnen vorgibt. Also eine gewisse Logik...
So eine Formel für prozedural generiertes Terrain kann man sich übrigens ganz doll vereinfacht und auf 2D runter gebrochen so vorstellen:
y = sin(x) schon hast du ne hügelige Landschaft. Für jeden Punkt X kann der PC also während der Spielzeit ausrechnen auf welcher Höhe (y) der Boden liegen soll.
Siehe: https://www.google.de/?gws_rd=ssl#q=y+%3D+sin(x)
Möchtest du flachere Hügel, machste y = sin(x/2)
Möchtest du eher bergige Landschaft machst du noch ein Cosinus dazu: y = sin(x) + cos(x/2)
siehe: https://www.google.de/?gws_rd=ssl#q=y+% ... cos(x%2F2)
Wie gesagt, dass ist stark vereinfacht. Die echte Formel ist um einiges...