No Man's Sky: Wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um mehr Zeit für Verbesserungen zu haben - 4Players.de

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Survival-Abenteuer
Entwickler: Hello Games
Publisher: Hello Games
Release:
12.08.2016
10.08.2016
Test: No Man's Sky
59

“Normalerweise müsste No Man's Sky auf dem Rechner besser aussehen, flüssiger laufen und zu bedienen sein - aber Hello Games serviert eine schwache PC-Umsetzung.”

Test: No Man's Sky
59

“Eine faszinierende Reise für Entdecker mit toller futuristischer Ästhetik, die trotz vieler spielerischer Defizite noch solide unterhalten könnte - wenn da nicht die extrem vielen Abstürze für Ernüchterung sorgen würden.”

Leserwertung: 77% [2]

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No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

No Man's Sky (Simulation) von Hello Games
No Man's Sky (Simulation) von Hello Games - Bildquelle: Hello Games
Das Weltraumerkundungsspiel No Man's Sky glänzte auf der E3 2016 durch Abwesenheit. Und im Kontext der jüngsten Verschiebung sorgten sich einige Leute über den Zustand des Spiels und fragten bei Hello Games nach. Sean Murray (Chef des Entwicklers) antwortete und sagte, dass sie zwei Optionen hatten. Sie hätten zur Messe fahren und mehr "Hype" aufbauen oder mehr Zeit in die Verbesserung des Spiels stecken können. Sie entschieden sich letztendlich für die zweite Option.


Ein Tag später veröffentlichte Murray dann auf der offiziellen Webseite ein Statusupdate und erklärte, dass das Spiel von Tag zu Tag besser werden würde. Natürlich würde er die Enttäuschung über die Verschiebung auf den 9. August in Nordamerika und den 10. August in Europa verstehen, aber No Man's Sky sei größer geworden als man es sich vorstellen könne - vor allem für ein kleines Entwicklerteam und wenn die Erwartungen so hoch seien.

Sean Murray: "I've said it before, but No Man's Sky is the hardest thing I've ever worked on. It's even bigger than you can imagine. This is a type of game that hasn't been attempted before, by a smaller team than anyone would expect, under an intense amount of expectation. And despite all of that, development is genuinely going well. This is the hardest working, most talented team I've ever worked with, and I'm so proud of what we're doing. For all our sakes though, we get one shot to make this game and we can't mess it up."

Letztes aktuelles Video: Lore of No Mans Sky


Quelle: Hello Games, Twitter

Kommentare

sphinx2k schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:Verdammt je mehr ich halt da drüber nachdenke umso mehr würde ich mich über Community-Features und auch eigene Server-Mods freuen. Was man da alles einbauen könnte... Seufz. Bin mal gespannt wie Star Citizens wird, was die Quests und die Spieler betrifft.

Das denke ich mir auch öffter. Selbst wenn das Gameplay von NMS nicht gut wäre, die Technik ist beeindruckend. Wenn ich mir überlege was ein findiger Modder aus dieser Basis alles machen könnte.
Aber ich hab auch bei Spore gedacht, wow was wäre alles mit dem Galaxypart möglich gewesen,...
Sind einfach an sich gute Engines/Techniken die dann aber in irgend einer Schublade verschwinden.
Na ja hoffen wir mal das NMS rundum gut wird, und das evtl. darauf aufbauend mehr kommt.
johndoe-freename-109790 schrieb am
https://youtu.be/8m6S3Sj9jnQ
Ist vielleicht mal interessant für alle die mehr wissen wollen. 2 Stunden Video Material und ein Interview. Ab 1h12min erwähnt er wie es das schlimmste für Sean Murray war das Spiel auf der e3 zu präsentieren. Erklärt wohl auch mit warum es dieses Jahr nicht zu sehen war.
ChrisJumper schrieb am
Vinterblot hat geschrieben:Gute Beobachtung mit der zunehmenden Dichte....

Sehr schöner Beitrag und von euch beiden gute erörtert. Aber etwas verpasst ihr. Zum einen denke ich das das Spiel auch darauf ausgelegt sein wird das man 98% nicht erkundet, aber erkunden könnte.
Zum anderen wird es bestimmt eine Schnitzeljagd geben, ein Main-Quest und verschiedene gegen physikalisch logisch verstoßende Implementierungen die dem Gameplay dienen. Schwarze Löcher und so ein Zeug. Irgendwie wird der Board-Computer hoffentlich Wissen wo man ist oder man kann das irgendwie ablesen oder muss sich das auch selber zusammen rechnen und über Community-Kram wird das denke ich schon.. irgendwie beschrieben.
Zumindest hoffe ich das sehr es wäre echt richtig übel wenn man wie die Menschen ausgeschlossen wäre und jeder in der Kartografie nur anhand seiner eigenen Positionen navigieren müsste. Vielleicht aber auch mit einer Perlenkette/Galaxie an Fix-Sternen... das ist ja alles nicht so einfach, hoffe halt aber das es Gameplay freundlich umgesetzt wird.
Dann ist es ja zwangsläufig so das Spieler die jener Beschreibung folgen sich irgendwann über den weg laufen. Aber auch hier ist die Frage wie das umgesetzt wurde. Der Fortschritt wird dauern, weil man sein Raumschiff halt ausbauen muss und bestimmt auch den ein oder anderen großen Kampf mit Aliens bestreiten muss damit sich ein Wurmloch öffnet, oder man den Antrieb bekommt, oder ein Schiff zerstört das ein Sprungtor bewacht.
Verdammt je mehr ich halt da drüber nachdenke umso mehr würde ich mich über Community-Features und auch eigene Server-Mods freuen. Was man da alles einbauen könnte... Seufz. Bin mal gespannt wie Star Citizens wird, was die Quests und die Spieler betrifft.
Nebenbei ich hab den Einstieg in Eve-Online verpasst und denke wenn man da jetzt mitspielen will muss einfach...
Jim Panse schrieb am
johndoe-freename-109790 hat geschrieben:...aber ich glaube (ich weiß es nicht) das die sammelbaren Krauter um dich herum erscheinen und keinen festen Platz haben (nur vermutet so lang habe ich skyrim nicht gespielt) genau wie die Gegner und deren zugewiesenen items.

Nope. Alles fest platziert und auf der Festplatte gespeichert.
Ich zitier mal noch einen Post dazu, wie prozedurale Generierung prinzipiell funktioniert:
Jim Panse hat geschrieben:So eine Formel für prozedural generiertes Terrain kann man sich übrigens ganz doll vereinfacht und auf 2D runter gebrochen so vorstellen:
y = sin(x) schon hast du ne hügelige Landschaft. Für jeden Punkt X kann der PC also während der Spielzeit ausrechnen auf welcher Höhe (y) der Boden liegen soll.
Siehe: https://www.google.de/?gws_rd=ssl#q=y+%3D+sin(x)
Möchtest du flachere Hügel, machste y = sin(x/2)
Möchtest du eher bergige Landschaft machst du noch ein Cosinus dazu: y = sin(x) + cos(x/2)
siehe: https://www.google.de/?gws_rd=ssl#q=y+%3D+sin(x)+%2B+cos(x%2F2)
Wie gesagt, dass ist stark vereinfacht. Die echte Formel ist um einiges länger und komplizierter um eben nicht so ein gleichförmiges Ergebnis zu liefern, sondern etwas was recht natürlich aussieht. Außerdem ist es natürlich 3D also hast du auch 3 Variablen: z = sin(x+y) + cos(x-y)
Siehe: https://www.google.de/?gws_rd=ssl#q=z+%3D+sin(x%2By%2F4)+-+cos(x-y%2F2)
Veränderungen des Spielers müssten aber Koordinaten-Genau auf Servern abgespeichert werden. Da geht nicht nur schnell die Performance in die Knie.
sphinx2k schrieb am
Ja das funktioniert genau so. Es gibt einen Startwerkt und von dem aus wird alles Berechnet. Und solange nichts an der Berechnung geändert wird, hat man jedes mal absolut das gleiche vor sich.
Z.b. Minecraft (und eigendlich jedes Spiel) hat dafür den Seed, lässt man ihn leer ist es zufällig und jedes mal eine andere Welt. Erstelle ich die Welt aber mit "Hallo" als Startwert wird die Welt immer gleich aussehen solange man die gleiche Spielversion verwendet.
schrieb am

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