Alien: Isolation: Neill Blomkamp zeigt sich beeindruckt - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Creative Assembly
Release:
07.10.2014
27.10.2015
27.10.2015
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
Test: Alien: Isolation
82

“Eine gelungene Umsetzung für die alte Generation - mit leichten Abstrichen bei der Grafik.”

 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Alien: Isolation
83

“Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander!”

Vorschau: Alien: Isolation
 
 
Test: Alien: Isolation
82

“Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander! ”

Test: Alien: Isolation
83

“Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander!”

Leserwertung: 89% [5]

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Alien Isolation: Neill Blomkamp zeigt sich beeindruckt

Alien: Isolation (Action) von SEGA / Koch Media
Alien: Isolation (Action) von SEGA / Koch Media - Bildquelle: SEGA / Koch Media
Gegenüber den US-Kollegen von IGN zeigte sich Regisseur Neill Blomkamp vom Look des Sci-Fi-Horrors Alien: Isolation beeindruckt. Auf die Fragen, wie ihm das Spiel gefallen habe, antwortete Blomkamp, der zurzeit an einem Alien-Film arbeitet: "Ich finde, es ist großartig. Schon seit den ersten Screenshots, nur basierend auf der Qualität des Artdesigns und wie es aussieht. [...] Als ich die Bilder sah, dachte ich 'verdammt, die können nicht so gut sein.' Und dann habe ich es gespielt und es war genau so gut. Es ist so gut, dass es verrückt ist."

Für den Regisseur entstünde so zudem eine interessante Designfrage - nämlich der Zweispalt, ob man für einen neuen Alien-Film moderne Technik als die Technologie des Alien-Universums zugrundelegen sollte, oder ob man sich stärker an die monochromen Monitore und Punktmatrik-Ausdrucke der ersten Filme halten sollte, die zu jener Zeit die Technik an Bord der Nostromo oder der Kolonien prägten. Alien: Isolation habe ihn darüber viel nachdenken lassen, denn das Spiel habe diese archaische Computertechnik für ihn perfekt eingefangen. 

Letztes aktuelles Video: Salvage Mode


Quelle: IGN

Kommentare

Tapetenmetzger schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Ja, aber war der "Spaß" der Filme nicht auch, wie gut sich Gigers technoorganischer Necronom in Cobbs unterbelichteter, funktionaler Umgebung einfügen konnte?

Und ob! Das ist ja das Bemerkenswerte daran und vermutlich auch der Grund, warum für mich der erste Film am besten funktioniert.
Sir Richfield schrieb am
Tapetenmetzger hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Ich weiß evtl. was du sagen willst, aber bei Gigers Werken von einem Gegensatz zwischen Organisch und Mechanisch zu sprechen halte ich für unzulässig... ;)

Na, geht mir vielmehr um "Giger vs. Cobb". Dass Gigers Zeug auch viel Mechanisches hat, stimmt schon (falls du das damit meinst). Dennoch bin ich der Meinung, dass das Organische - zumindest in "Alien" - überwiegt und nen Gegensatz zum Design von Cobb darstellt.

Ja, aber war der "Spaß" der Filme nicht auch, wie gut sich Gigers technoorganischer Necronom in Cobbs unterbelichteter, funktionaler Umgebung einfügen konnte?
Tapetenmetzger schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Ich weiß evtl. was du sagen willst, aber bei Gigers Werken von einem Gegensatz zwischen Organisch und Mechanisch zu sprechen halte ich für unzulässig... ;)

Na, geht mir vielmehr um "Giger vs. Cobb". Dass Gigers Zeug auch viel Mechanisches hat, stimmt schon (falls du das damit meinst). Dennoch bin ich der Meinung, dass das Organische - zumindest in "Alien" - überwiegt und nen Gegensatz zum Design von Cobb darstellt.
Sir Richfield schrieb am
Tapetenmetzger hat geschrieben:Das unterschreibe ich so. So großer Käse "Prometheus" drehbuchtechnisch auch war, so nett war doch das Artdesign - auch wenn es da meiner Meinung nach nicht gelungen ist, die Gegensätze zwischen Organischem und Mechanischem so deutlich darzustellen wie in "Alien".

Ich weiß evtl. was du sagen willst, aber bei Gigers Werken von einem Gegensatz zwischen Organisch und Mechanisch zu sprechen halte ich für unzulässig... ;)
Tapetenmetzger schrieb am
maho76 hat geschrieben:vom artdesign her empfand ich (abseits der Qualität des drehbuchs) PROMETHEUS durchaus gelungen. moderne (moebius-) Elemente, aber doch deutlich erkennbare nähe zum alten alienfilm-design von Ron Cobbs (der eh DER Gott in Sachen scifi-design ist, da kommt nix ran und es ist halt echtes produktdesign. soll er sich einfach mal dessen bildbände reinziehen, das reicht dann schon).

Das unterschreibe ich so. So großer Käse "Prometheus" drehbuchtechnisch auch war, so nett war doch das Artdesign - auch wenn es da meiner Meinung nach nicht gelungen ist, die Gegensätze zwischen Organischem und Mechanischem so deutlich darzustellen wie in "Alien".
Bin gespannt was am Ende beim neuen Film rumkommt, sicherheitshalber erwarte ich aber einfach so wenig wie möglich.
schrieb am

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