Action-Adventure
Publisher: Midway
Release:
08.01.2010
27.08.2007
28.09.2007
08.01.2010
Test: Stranglehold
80
Test: Stranglehold
80
Vorschau: Stranglehold
 
 

Leserwertung: 75% [28]

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Stranglehold: "Hardware überschätzt"

In der neuesten Ausgabe des Game Developer Magazines geht Brian Eddy (Creative Director bei Midway) im Rahmen eines Post Mortem-Artikels näher auf die Produktion von Stranglehold ein und nennt, wie sich das so gehört, ein paar Dinge die geklappt haben, aber auch solche, die nicht wie erwartet liefen.

Midway habe ein Spiel machen wollen, dass sich wie ein John Woo-Film anfühlen sollte - das sei einem auch gelungen. Als man mit der Entwicklung des Shooters anfing, sei die Unreal Engine 3 noch sehr unvollständig gewesen, Physik, Animationssteuerung und KI hätten noch gefehlt. Deswegen habe man einen ersten Prototypen mit Hilfe der beim älteren Midway-Titel Psi-Ops verwendeten Engine umgesetzt, um das grundlegende Gameplay zu erarbeiten. Auch das habe gut geklappt.

Ebenfalls zufrieden sei man mit der Arbeit beim Art- und Leveldesign. Die Karten habe man mit Unreal Tournament 2004 bzw. dessen Tools konzipiert. Dadurch habe man die Level unter Mehrspielerbedingungen testen und sich per Voice-Chat darüber unterhalten können. Die Konzeptkünstler wiederum hätten Screenshots aus jenen Versionen dann übermalt (Overpaint) und den Leveldesignern somit eine Vorlage für die letztendliche Gestaltung gegeben.

In der zweiten Hälfte der Produktion habe man so genannte Strike-Teams an jedem Level werkeln lassen. Die bestanden aus 12 Personen, wobei aus jeder Disziplin (Programmierung. Leveldesign etc.) zwei Mitarbeiter vorhanden waren. Dieser Ansatz habe sich bewährt.

Sich nicht bewährt haben sich hingegen Midways Einschätzungen der technischen Möglichkeiten der derzeitigen Konsolengeneration. Da sei man im Vorfeld den Versprechungen der Hersteller etwas auf den Leim gegangen, gesteht Eddy ein. So habe man einige Vorhaben deutlich kürzen müssen, nachdem sich rausstellte, wozu die neuen Systeme wirklich in der Lage sind. Man habe schlichtweg zu viel gewollt.

Ebenfalls nicht unheikel sei die Arbeit mit der Unreal Engine 3 gewesen, bei der noch diverse Teile fehlten, als man mit der Produktion anfing. Man habe durchaus sehr gut damit arbeiten können, auch habe man keine Alternativen gehabt, da Midway keine eigene Technologie für die neuen Konsolen parat hatte. Allerdings hätte Epic nach und nach die fehlenden Teile angeliefert, und Midway habe das neue Material dann alle drei Monate in den eigenen Code eingebunden.

Das erwies sich als problematisch, weil dadurch oft neue Probleme geschaffen wurden, die teilweise das ganze Team aufhielten. Insgesamt habe man dadurch wohl knapp zwei Monate Produktionszeit verloren. Letztendlich sei die UE3 eine gute Investition gewesen, restrospektiv gesehen hätte man jene Code-Zusammenführungen allerdings in größeren Abstanden machen und Wege finden sollen, die die Arbeit der nicht direkt davon betroffenen Abteilungen nicht beeinträchtigen.

Anfangs habe man ziemlich ins Blaue hinein entwickelt, denn sowohl die Entwicklungsumgebung als auch die Hardware wären Neuland gewesen. In Sachen Planung und Ausführung wäre es laut Eddy wohl besser gewesen, sich schon frühzeitiger auf ein konkretes Releasedatum und bestimmte Features festzulegen. So hätte man früher den Umfang und Ansatz von Stranglehold einschränken sollen - das war nämlich ursprünglich GTA-ähnliches Spiel mit einer offenen Welt angelegt gewesen.

Nach sechs Monaten sei man dann zu dem Schluss gekommen, dass jenes Konzept wohl etwas zu ambitioniert wäre und konnte das Management davon überzeugen, von den ursprünglichen Plänen abzusehen. Auch bei dem nun auf einen linearen Aufbau setzenden Projekt habe man noch an Features wie bestimmten Special-Moves und steuerbaren Fahrzeugen (inklusive daraus geführter Feuergefechte) festgehalten.

Obwohl man nach einem Jahr gewusst habe, dass man all jene Features kaum in Topqualität umsetzen werden könne, habe man noch ein weiteres Jahr an diesen gearbeitet. Erst als das Management dann ein Releasedatum festlegte, habe man sich dazu durchgerungen, die Fahrzeuge aus dem Spiel zu entfernen. Und obwohl man Überstunden so weit wie möglich vermeiden wollte, habe das Team in den letzten sechs Monaten der Produktion fast nur noch die so genannte Crunchtime gehabt. Andernfalls hätte das finale Spiel wohl nicht mit der Konkurrenz mithalten können.


Quelle: Januarausgabe GDM

Kommentare

Balmung schrieb am
bloody hat geschrieben:ps:ich habe es für den PC
Na da hast du ja dein Problem. ;)
Für solche Probleme ist dass das falsche Forum, frag da lieber im offiziellen Forum vom Spiel/Publisher nach. Dort findest du 1000x eher Hilfe als hier.
bloody schrieb am
Habe aber auch ein Problem bei dem Spiel...und zwar ist es bei mir der Sound.Währen dem spielen (rumballern un so;D) hab ich garkeinen Sound.Bei den MEISTEN zwischensequenzen habe ich Sound,wobei ned bei allen.Woran kann das liegen?könnt ihr mir da spontan helfen?
wäre nett,das spiel gefällt mir
Vielen Dank
cYleSs
ps:ich habe es für den PC
Ricci schrieb am
Also ich denk bei dem Game wurde einfach nicht richtig von Anfang an geplant..
Auserdem haben die richtigen Kids gefehlt,
deswegen denk ich das bei dem Nachfolger man mehr herauskitzeln kann!!
Aber ich denk das die aktuellen Konsolen net lange halten können..
Man wird bestimmt nur durch gute einfälle besondere grafiken rauskitzeln können,
eig. schade und der Pc bleibt weiterhin immer vorn...
Ich weiß zb. noch damals hat Ken Kutaragy oder so ,
gemeint das bei Gt3 erst 50% der Fahnestange erreicht sei..allerdings war dann Gt 4 100% ?? kaum unterschiede oder??
Deswegen sind Spiele wie Call of Duty 4, Killzone 2 usw einfach fast schon 100% ;)
Trotzdem muss ich zum Spiel sagen, es war ein recht spannendes Game, und hat mir gefallen..
Don. Legend schrieb am
@ Max: Ja, zu welchem Preis? Angeblich kostete das Spiel schon 20-30 Millionen, das ist teuer. Aber es ging wohl zuviel Geld in andere Sachen, anstatt in die, die eventuell wichtiger wären ^^ Denke ich mal.
TNT.sf schrieb am
Schaue bitte mal nach, ob die Havoc-Physikengine in Stranglehold, die in der UT3-Engine eingebettet ist genausoviel auf dem Kasten hat wie die Havoc-Engine, die in Source eingebettet ist Wink
Und Crysis würde ich nicht als gewichtiges Argument auflisten. Äpfel kann ich auch nicht mit Bananen vergleichen Wink. Die Physik in Crysis ist fantastisch, kein Zweifel. Eine unglaubliche Meisterleistung, die hunderte von Sandbox-Spielereien auf YouTube zufolge hatte. Die Mannen dort an Stranglehold haben sich aber eher um eine fertige Engine gekümmert, damit sie ihre Arbeitszeit besser (*hüstel*) managen können. Hierbei hat man eindeutig einen Fehler gemacht, aber das ist verzeihbar. Schließlich gibt es genug Projekte die viele Jahre auf dem Bucken hatten und letztenendes gnadenlos in der Versenkung verschwanden. Mir fällt z.Zt. RoboCop ein. Zu PS2-Anfangszeit toll auf Fotos präsentiert, danach nicht man Gameboy- oder gar Flash-Niveau. Oder wie sieht's mit den PC-Portierungen von Halo 1&2 aus ? In der Zwischenzeit hat man unendliche Fortschritte in der Spieleentwicklung gemacht, und trotzdem präsentiert man uns Spiele, die Jahre zuvor schon nahezu unmodifiziert auf Konsolen liefen. Gegen Halo 2 sieht Stranglehold ja heute noch wie ein Goldstück aus. Ausserdem geht selbst im Uberdupersuperspiel Halo 3 nicht soviel kaputt wie alleine im Anfangslevel von Stranglehold Razz
das ist jetzt aber öhm äpfel mit öhm brennenden gummireifen verglichen. ^^
ich hab ja gesagt, meine aussage basiert auf subjektiven eindrücken. ich fand havoc in source einfach viel beeindruckender als in stranglehold, weil man dort wohl auch viel mehr mit rumspielen konnte.
und auch in crysis sind die zerstörungsorgien irgendwie viel besser als in stranglehold. es ist einfach irgendwie zu wenig, was dann trotzalldem geboten wird. ich denke da hätte man einfach noch viel mehr rausholen können.
bei max payne zu seiner zeit konnte...
schrieb am

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