Stranglehold
14.01.2008 16:10, Julian Dasgupta

"Hardware überschätzt"

In der neuesten Ausgabe des Game Developer Magazines geht Brian Eddy (Creative Director bei Midway) im Rahmen eines Post Mortem-Artikels näher auf die Produktion von Stranglehold ein und nennt, wie sich das so gehört, ein paar Dinge die geklappt haben, aber auch solche, die nicht wie erwartet liefen.

Midway habe ein Spiel machen wollen, dass sich wie ein John Woo-Film anfühlen sollte - das sei einem auch gelungen. Als man mit der Entwicklung des Shooters anfing, sei die Unreal Engine 3 noch sehr unvollständig gewesen, Physik, Animationssteuerung und KI hätten noch gefehlt. Deswegen habe man einen ersten Prototypen mit Hilfe der beim älteren Midway-Titel Psi-Ops verwendeten Engine umgesetzt, um das grundlegende Gameplay zu erarbeiten. Auch das habe gut geklappt.

Ebenfalls zufrieden sei man mit der Arbeit beim Art- und Leveldesign. Die Karten habe man mit Unreal Tournament 2004 bzw. dessen Tools konzipiert. Dadurch habe man die Level unter Mehrspielerbedingungen testen und sich per Voice-Chat darüber unterhalten können. Die Konzeptkünstler wiederum hätten Screenshots aus jenen Versionen dann übermalt (Overpaint) und den Leveldesignern somit eine Vorlage für die letztendliche Gestaltung gegeben.

In der zweiten Hälfte der Produktion habe man so genannte Strike-Teams an jedem Level werkeln lassen. Die bestanden aus 12 Personen, wobei aus jeder Disziplin (Programmierung. Leveldesign etc.) zwei Mitarbeiter vorhanden waren. Dieser Ansatz habe sich bewährt.

Sich nicht bewährt haben sich hingegen Midways Einschätzungen der technischen Möglichkeiten der derzeitigen Konsolengeneration. Da sei man im Vorfeld den Versprechungen der Hersteller etwas auf den Leim gegangen, gesteht Eddy ein. So habe man einige Vorhaben deutlich kürzen müssen, nachdem sich rausstellte, wozu die neuen Systeme wirklich in der Lage sind. Man habe schlichtweg zu viel gewollt.

Ebenfalls nicht unheikel sei die Arbeit mit der Unreal Engine 3 gewesen, bei der noch diverse Teile fehlten, als man mit der Produktion anfing. Man habe durchaus sehr gut damit arbeiten können, auch habe man keine Alternativen gehabt, da Midway keine eigene Technologie für die neuen Konsolen parat hatte. Allerdings hätte Epic nach und nach die fehlenden Teile angeliefert, und Midway habe das neue Material dann alle drei Monate in den eigenen Code eingebunden.

Das erwies sich als problematisch, weil dadurch oft neue Probleme geschaffen wurden, die teilweise das ganze Team aufhielten. Insgesamt habe man dadurch wohl knapp zwei Monate Produktionszeit verloren. Letztendlich sei die UE3 eine gute Investition gewesen, restrospektiv gesehen hätte man jene Code-Zusammenführungen allerdings in größeren Abstanden machen und Wege finden sollen, die die Arbeit der nicht direkt davon betroffenen Abteilungen nicht beeinträchtigen.

Anfangs habe man ziemlich ins Blaue hinein entwickelt, denn sowohl die Entwicklungsumgebung als auch die Hardware wären Neuland gewesen. In Sachen Planung und Ausführung wäre es laut Eddy wohl besser gewesen, sich schon frühzeitiger auf ein konkretes Releasedatum und bestimmte Features festzulegen. So hätte man früher den Umfang und Ansatz von Stranglehold einschränken sollen - das war nämlich ursprünglich GTA-ähnliches Spiel mit einer offenen Welt angelegt gewesen.

Nach sechs Monaten sei man dann zu dem Schluss gekommen, dass jenes Konzept wohl etwas zu ambitioniert wäre und konnte das Management davon überzeugen, von den ursprünglichen Plänen abzusehen. Auch bei dem nun auf einen linearen Aufbau setzenden Projekt habe man noch an Features wie bestimmten Special-Moves und steuerbaren Fahrzeugen (inklusive daraus geführter Feuergefechte) festgehalten.

Obwohl man nach einem Jahr gewusst habe, dass man all jene Features kaum in Topqualität umsetzen werden könne, habe man noch ein weiteres Jahr an diesen gearbeitet. Erst als das Management dann ein Releasedatum festlegte, habe man sich dazu durchgerungen, die Fahrzeuge aus dem Spiel zu entfernen. Und obwohl man Überstunden so weit wie möglich vermeiden wollte, habe das Team in den letzten sechs Monaten der Produktion fast nur noch die so genannte Crunchtime gehabt. Andernfalls hätte das finale Spiel wohl nicht mit der Konkurrenz mithalten können.

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