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Game Developers Conference Europe 2014: Remedy und das cineastische Spiel

Game Developers Conference Europe 2014  (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2014 (Messen) von - Bildquelle: Quantum Break
Senior Gameplay Designer Kyle Rowley hat auf der Game Developers Conference in Köln darüber gesprochen, wie ein filmisches Spiel aussehen kann. Remedy hätte mit Max Payne und Alan Wake schon versucht, die Geschichte mit filmischen Mitteln zu erzählen und würde diesen Ansatz in Quantum Break weiter verfolgen.

Tatsächlich bezog sich der Vortrag zum größten Teil auf das aktuell in Entwicklung befindliche Quantum Break – Einzelheiten nannte Rowley allerdings nicht. Die sollen während der gamescom bekannt gemacht werden. Der Designer erwähnte lediglich, dass die Zerstörung der Umgebung eine Rolle spielen und dass es zahlreiche Nahkampfangriffe geben werde.

Remedy weist allen Bausteinen des Spiels eine Postion auf einer Leiste zu, an deren Enden die filmische Inszenierung sowie das reine Spiel steht. Gehört ein Baustein hauptsächlich zu den spielerischen Elementen, z.B. das Zielen und Schießen, sollen filmische Mittel wie eine automatische Kameraarbeit praktisch nicht vorhanden sein und umgekehrt. Beim Erschlagen eines Gegners hingegen könnte das Verlangsamen der Zeit zum Einsatz kommen – so geben die Entwickler darauf Acht, dass sich die Elemente Spiel und Erzählung nur dort überschneiden, wo sie sich nicht behindern.

Das Verlangsamen der Zeit passe außerdem zu der erzählerischen Ebene, in der es um Zeitmanipulation geht. Denn das sei den Entwicklern wichtig: Alle Elemente, auch die spielerischen, sollen zur Handlung passen, um den Spieler emotional an die Geschichte zu binden. Um das zu erreichen, bedient sich Remedy unterschiedlicher Mittel, darunter der innere Monolog, mit dem die Hauptfigur z.B. das nächste Ziel beschreibt, aber auch die Gestaltung der Umgebung sowie Gegner, die sich über das Geschehen oder den Schauplatz unterhalten. Auch das Erschaffen einer glaubwürdigen Welt gehöre dazu.

Remedy strebt ein ungefähres Verhältnis von 15 Prozent filmischer Sequenzen gegenüber 85 Prozent Spielszenen an. Ähnlich wie Alan Wake soll Quantum Break dabei in Kapitel aufgeteilt sein, von dem jedes einzelne wie eine Serienepisode Spannung bis zu einem Höhepunkt aufbaut, um anschließend in einer Art Cliffhanger abzuklingen. Waren solche Abschnitte in Alan Wake noch etwa zwei Stunden lang, sollen sie diesmal kürzer sein. So soll es den Spielern leicht fallen, das Spiel nach einem Kapitel zu beenden, um später fortzufahren.

Während die Filmszenen übrigens von Remedy kreiert werden, überwacht ein hauptberuflicher Filmemacher die cineastische Inszenierung, damit z.B. die Kameraarbeit der eines Films oder einer Serie gleicht. Interessant auch: Als Beispiele für Spiele mit beeindruckenden filmischen Elementen nennt Rowley drei Sony-Titel. Shadow of the Colossus, die Uncharted-Serie sowie Heavy Rain zählt der Designer des Xbox-One-exklusiven Quantum Break auf.

Kommentare

Newo schrieb am
QB sollte man auf jeden Fall im Auge behandeln. Nach der Präsi bin ich enttäuscht, da es ein 3rd Perosn Deckungsshooter wird, andererseits sprechen wir hier von Remedy, die eine gute Geshcichte erzählen können und die Zeitkraft war jetzt auch alles andere als uninteressant^^.
nawarI schrieb am
für mich momentan der interessanteste Next-Gen-Titel - und das sage ich, obwohl ich die PS4 momentan bevorzugen würde. Alan Wake hat für mich zu den Top 10-Spielen der letzten Konsolengeneration gehört. Remedy soll sich mal ranhalten - vielleicht wechsle ich doch noch das Lager.
Endlich sagt es mal ein Entwickler, dass die Videos das Spiel unterstüzten und nicht stören sollen. Vor allem bei Uncharted 3 haben mich die ständigen geskipteten Sequenzen total aufgeregt.
Bei Heavy Rain (ebenso wie bei den Telltale-Spielen, die danach kamen) weiß man ja, dass man kaum frei spielen darf, weshalb mich die allgegenwärtigen Videos nicht stören. Bei Uncharted 3 wusste man aber nie, ob man jetzt endlich mal spielen kann oder ob gleich wieder ein Video den Spielfluss stören wird.
Shadow of the Colossus - wo es nur Videos gibt, wenn man einen Koloss besiegt hat und wenn man ihn zum ersten Mal sieht - ist da das genaue Gegenteil.
Das beste Verhältnis von Video- zu Spiel-Sequenzen hatte für mich bisher Arkham City. Ich liebe diese Stelle, wo man gerade eine Wand mit dem Explosivgel besprühen möchte und aufeinmal diese beiden riesigen Hände durch die Wand brechen und Batman festhalten. Dadurch, dass das Auftragen des Explosivgels sowieso immer durch eine drei Sekunden lange Sequenz gezeigt wird, rechnet man nicht damit, dass plötzlcih was anderes passieren könnte. Beim ersten mal spielen erschrickt da erstmal jeder.
TheGamer-X schrieb am
Es ist auf jeden Fall das Interessanteste Spiel bisher für die "Next Gen".
Solange es nicht so wird wir Heavy Rain ... könnte es ein Top Spiel werden.
Man darf gespannt sein
KATTAMAKKA schrieb am
Das interessiert schlichtweg Null. Alle 3 Meter 3 sec Filmchen , dazu der Rest im Superscript Schlauch ist schlichtweg nur noch rückständiges Zocken . Diese krampfige QTE Superduper Scriptscheisse will kein Schwanz mehr ``zocken``. Das ist doch heute schon veraltet , der soll doch besser ein Filmchen machen Was für eine lahmarschige Piss Nulpe :mrgreen:
viciousCB schrieb am
Naja, solange sie nicht das missratene Geschreibe von David Cage übernehmen und ne gute Geschichte erzählen könnte es was werden.
Wobei mich Alan Wake ehrlich gesagt relativ kalt gelassen hat.
schrieb am

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