Hellblade: Senua's Sacrifice: - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory
Release:
08.08.2017
08.08.2017
Test: Hellblade: Senua's Sacrifice
90
Test: Hellblade: Senua's Sacrifice
90

Leserwertung: 60% [2]

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Hellblade: Senua's Sacrifice - Spielstand wird gelöscht, wenn man zu häufig stirbt *ACHTUNG: SPOILER*

Hellblade: Senua's Sacrifice (Action) von Ninja Theory
Hellblade: Senua's Sacrifice (Action) von Ninja Theory - Bildquelle: Ninja Theory

Aktualisierung vom 9.August, 9:51 Uhr: *ACHTUNG: SPOILER!*

Kurz und schmerzlos: Bei der Drohung, dass der Spielstand bei zu vielen Toden gelöscht wird, handelt es sich lediglich um einen Bluff. Das meldet PC GamesN, nachdem man Senua bewusst 50 Mal sterben ließ und nichts mit dem Spielstand passierte. Es ist also nur ein Psycho-Trick, um die Angst des Versagens und vor Gegnern, unter der auch die Hauptfigur leidet, auf den Spieler zu übertragen.

Ursprüngliche Meldung vom 8. August, 16:23 Uhr:

Eine recht kreative Art von Permadeath hat sich Ninja Theorie beim neuen Action-Adventure Hellblade: Senua's Sacrifice einfallen lassen: Wie Eurogamer.net berichtet, wird einfach der Spielstand komplett gelöscht, falls man in den Kämpfen zu häufig stirbt. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als wieder ganz von vorne anzufangen - wie in den alten Tagen am C-64, in der Spielhalle usw.

Einen visuellen Hinweis liefert das Muster am Arm der Protagonistin, das mit jedem Bildschirmtod fortschreitet. Erreicht es den Kopf bzw. das Gehirn, heißt es "Game Over" - sicher bedingt durch den thematischen Schwerpunkt rund um psychische Störungen von Senua. Theoretisch sollte es aber möglich sein, eine Kopie des Spielstandes sicher in der Cloud oder auf einem USB-Stick  aufzubewahren, um ihn vor der drohenden Löschung zu schützen. Doch ist diese Sicherung mit einem gewissen Aufwand verbunden. Kreatives Feature oder Frustgarantie? Im Netz stößt diese Form von Permadeath auf ein geteiltes Echo unter den Spielern. Was meint ihr?

Letztes aktuelles Video: Die ersten zehn Minuten


Quelle: Eurogamer.net, PC GamesN

Kommentare

HellToKitty schrieb am
Für mich hat es einen hohen spielerischen Reiz, mit permanenten Konsequenzen rechnen zu müssen. Deshalb machen mir Spiele wie die Souls Reihe oder auch Rouguelikes großen Spaß. Voraussetzung ist allerdings, dass man das Scheitern vernünftig ins Spielkonzept mit einbaut, damit der Frust einem nicht den Spaß an der Sache verdirbt und dadurch den Spieler nur zur frühzeitigen Aufgabe zwingt. Diese Waage ist meiner Erfahrung nach aber schwer zu halten. Ich glaube durchaus, dass solche Spielmechaniken auch einer breiteren Masse gefallen könnten. Das Problem ist nur, dass es weitaus aufwendiger ist, ein Spiel nach solchen Gesichtspunkten vernünftig zu designen und auszubalancieren, weshalb man in der Regel lieber den einfacheren Weg geht. Es verhält sich ja ähnlich mit diesem unsäglichen System der automatischen Gesundheitsregeneration in verschiedenen Spielgenres wie zum Beispiel First Person Shootern. Wer sich keine Gedanken machen muss wie viele Medikits man wo im Level versteckt, der spart Zeit und Geld. Das bessere Spielgefühl kommt dabei aber in der Regel nicht rum.
EightySix86 schrieb am
sourcOr hat geschrieben: ?
14.08.2017 13:00
Auch das heftige Speichern ist nicht Fehler des Spielers. Ich glaube die meisten versuchen in der Regel alles was geht, um sich die besten Chancen zu sichern. Das liegt halt in unserer Natur. Ob man Glitches ausnutzt oder eben vor dem zu knackenden Schloss einmal abspeichert - man versucht es sich so leicht wie möglich zu machen.
Das ist ja auch vollkommen legitim, nur darf man sich dann halt auch nicht darüber beschweren das man es macht (bzw. machen kann) :wink:
Wenn ich so spielen will ok (ich habe auch schon vor schweren Entscheidungen gespeichert, man weiß halt nie ob die gewählte Antwort auch so rüber kommt wie gewollt, anders als im realen Leben kann man ja im Spiel nicht mehr erklären wie es gemeint war...), ich muss dann halt aber auch damit leben und nicht den schwarzen Peter bei anderen suchen...
... ist wie mit den Geschenken vor Weihnachten, verderbe ich mir den Spaß, weil ich vorher schon danach suche sind nicht die Anderen schuld, die sie schlecht verteckt haben.
@Usul: :Daumenlinks:
Trifft auch genau meine Meinung zu Bethesda
Bachstail schrieb am
sourcOr hat geschrieben: ?
14.08.2017 13:59
Ich weiß net was daran "echt" ist, wenn du 0 Konsequenzen trägst.
Warum muss es immer Konsequenzen geben ?
In Skyrim als Beispiel handeln alle Gilden unabhängig voneinader, keine hat mit der anderen zu tun (außer die Diebesgilde mit der dunklen Bruderschaft aber diese sind nicht verfeindet, im Gegenteil und wirklich VIEL miteinander zu tun haben sie auch nicht), ergo ist es logisch, dass man sich hier jeder Gilde ohne Konsequenzen anschließen kann.
Und WENN es zwei verfeindete Fraktionen gibt, hat das in der Tat Konsequenzen (Dämmerwacht und die Vampire, Sturmmäntel und die kaiserliche Armee).
Viel schlimmer finde ich da die Tatsache, dass die Spielwelt nicht darauf reagiert, wenn ich zum Beispiel Leiter der Akademie in Winterfeste werde, passiert . . . nichts.
Bis auf Stadtwachen, welche einen kurzen Satz ablassen, reagiert keiner auf meinen Posten als Leiter der Akademie.
Usul schrieb am
Echt ist es für mich, DASS ich überhaupt alle Möglichkeiten habe. Schön wäre es, wenn man das hätte UND wenn es entsprechende Konsequenzen gäbe, falls man sich nicht rollengerecht verhält. Aber nun ja... nicht alles ist perfekt. :)
sourcOr schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
14.08.2017 13:35
sourcOr hat geschrieben: ?
14.08.2017 13:00
Wenn das ein offensichtliches Problem darstellt hat auch das Spiel dafür zu sorgen, dass das Spielgefühl erhalten bleibt. Dem Spieler kannste kaum vorwerfen die Möglichkeiten der Welt auszuschöpfen. Ich kann mich auch in der Wirklichkeit z.B. konkurrierenden Banden anschließen. Dann krieg ich aber aufs Maul.
Das entspricht halt nicht den Bethesda-System - da hat man alle Möglichkeiten, immer. Dementsprechend ist es für meinen Geschmack an einem "echten" Rollenspiel am ehesten dran... denn der Spieler selbst kann tatsächlich selbst entscheiden, ob er in alle Gilden geht (was nicht "gutem" Rollenspiel entspräche) oder ob er sich eine Rolle aussucht und dazu passend spielt. Auch dieses System hat natürlich seine Schwächen, aber mir persönlich sagt das mehr zu als ein allzu enges Korsett.
Ich weiß net was daran "echt" ist, wenn du 0 Konsequenzen trägst. Sich für alle Gilden entscheiden zu können schließt ja nicht aus, dass man dann ab einem gewissen Punkt abgewiesen wird, wenn es offensichtlich wird, dass da was nicht passt.
Im Idealfall könnte man sogar in irgendeiner Form betrügen, sodass es nicht auffällt, aber das wäre natürlich wieder zu hoch.
schrieb am

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