Hellblade: Senua's Sacrifice: "Kommerzieller und kreativer Erfolg": 500.000 Verkäufe; Gewinnschwelle erreicht - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory
Release:
31.07.2018
31.07.2018
08.08.2017
08.08.2017
kein Termin
11.04.2018
 
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Test: Hellblade: Senua's Sacrifice
90
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Hellblade: Senua's Sacrifice - "Kommerzieller und kreativer Erfolg": 500.000 Verkäufe; Gewinnschwelle erreicht

Hellblade: Senua's Sacrifice (Action) von Ninja Theory
Hellblade: Senua's Sacrifice (Action) von Ninja Theory - Bildquelle: Ninja Theory
Hellblade: Senua's Sacrifice hat drei Monate nach Verkaufsstart (8. August) auf PC und PlayStation 4 die Gewinnschwelle (Break Even) übersprungen. Die Entwickler (Ninja Theory) gingen davon aus, dass sie diese Marke erst sechs Monate nach Release erreichen würden - und nicht schon nach drei Monaten.

Ungefähr 500.000 Exemplare des Spiels wurden im angegebenen Zeitraum verkauft. Die generierten Einnahmen betragen in etwa 13 Millionen Dollar. Ninja Theory verzeichnete über 75.000 Vorbestellungen auf beiden Plattformen. Mehr als 250.000 Exemplare wurden bereits in der ersten Woche zum Preis von 29,99 Euro abgesetzt. Das Spiel wurde ausschließlich in digitaler Form angeboten. Die Entwicklung von Hellblade dauerte ungefähr drei Jahre. Die durchschnittliche Teamgröße lag bei ungefähr 20.

Tameem Antoniades, Mitbegründer und Chief Creative Ninja, bedankte sich bei allen Unterstützen und Käufern. Er bezeichnet Hellblade als kommerziellen und kreativen Erfolg. Im Zuge der Black-Friday-Angebote wird Hellblade: Senua's Sacrifice auf PC (GOG.com; Steam) mit einem 25%-Rabatt angeboten.



Letztes aktuelles Video: Entwickler-Tagebuch Teil 30


Quelle: Ninja Theory

Kommentare

FuerstderSchatten schrieb am
enslaved ist mit eines der schönsten Spiele die ich überhaupt gespielt habe. Weiß nicht, wie Hellblade ist, aber wenns auch nur annähernd so gut ist, dann ists wirklich gut.
Kajetan schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
27.11.2017 13:34
Ich würde mir nur etwas Sorgen machen, dass ein Indieprojekt dieser Dimension und Qualität und aus der Hand eines so bekannten Entwicklers doch überraschend weniger Einheiten in diesem Zeitraum verkauft hat, als ich erwartet hätte. Und das man "doch" 500.000 Einheiten brauchte, um daraus finanziell ein Null-Geschäft zu machen. Das könnte auch den Eindruck erwecken, dass Indieprojekte in so einer Größenordnung nicht unbedingt die beste Herangehensweise ist, um leichtes bzw. sicheres Geld zu verdienen und ein Risiko mit sich bringen, gerade wenn man Indie ist und das auch bleiben will.
Bei Ninja Theory ist man wohl erfreut und will nach eigenen Worten durch die Offenlegung der Zahlen andere Entwickler ermutigen die "Indie-AAA"-Schiene zu verfolgen.
Ein Risiko bleibt es natürlich immer. Spiele gelten als hochriskantes Geschäft und Indies haben es nicht gerade leicht auf klassische Weise Finanzierung z.B. über Banken zu bekommen. Da können solche Zahlen gut als Argument verwendet werden, wenn der Förderungsberater skeptisch die Augenbraue hebt :)
ronny_83 schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
27.11.2017 13:05
Aber die Umsatzanforderungen sind dennoch um Größenordnungen kleiner als die eines Majors.
Das würde ich auch nicht bestreiten. Millionen muss man da sicher nicht an den Mann bringen, um einen großen Erfolg zu verbuchen. Ich würde mir nur etwas Sorgen machen, dass ein Indieprojekt dieser Dimension und Qualität und aus der Hand eines so bekannten Entwicklers doch überraschend weniger Einheiten in diesem Zeitraum verkauft hat, als ich erwartet hätte. Und das man "doch" 500.000 Einheiten brauchte, um daraus finanziell ein Null-Geschäft zu machen. Das könnte auch den Eindruck erwecken, dass Indieprojekte in so einer Größenordnung nicht unbedingt die beste Herangehensweise ist, um leichtes bzw. sicheres Geld zu verdienen und ein Risiko mit sich bringen, gerade wenn man Indie ist und das auch bleiben will.
Kajetan schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
27.11.2017 12:49
Deswegen denke ich schon, dass in Summe aus den gegebenen Punkten schon eine nicht all zu kleine Umsatzanforderung besteht.
Keine Frage, ja. Nur wegen Luft und Liebe und so, macht das dort keiner. Aber die Umsatzanforderungen sind dennoch um Größenordnungen kleiner als die eines Majors.
ronny_83 schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
24.11.2017 19:14
Verwechsel bitte nicht die Umsatzanforderungen für einen Major, wo alles unter 5 Mio. als derber Flop gilt, mit den Umsatzanforderungen für ein unabhängiges Studio, die nicht jedes Geschäftsjahr ein deutliches Umsatzplus hinlegen müssen, damit die Aktienkurse steigen.
Ninja Theory ist ja kein Unternehmen im Familienkreis. Die haben auch so etliche Mäuler zu stopfen (zwischen 50 und 100). Das kostet auch mal schnell $100.000 - $200.000 Unterhaltskosten im Monat. Da sind 500.000 verkaufte Einheiten jetzt auch nicht sooo wenig, um wieder auf Plus-Minus-Null zu kommen. Geschweige denn überhaupt in die Gewinnzone zu gelangen. Da ist der hohe Budgetaufwand für das Spiel schon ein großes Risiko gewesen, weil man die Dauer ja nicht abschätzen kann, bis der Break Even eintritt. Geschweige denn, wieviel Gewinn man überhaupt raus bekommt, wenn irgendwann der Punkt einsetzt, wo das Interesse sinkt und man den Verkaufspreis senken muss.
Deswegen denke ich schon, dass in Summe aus den gegebenen Punkten schon eine nicht all zu kleine Umsatzanforderung besteht.
schrieb am