Q.U.B.E. 2: Interview: Würfel, Geschichte, Handschuhe und das Aufbrechen der linearen Rätsel - 4Players.de

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Puzzlegames
Entwickler: Toxic Games
Publisher: -
Release:
13.03.2018
13.03.2018
13.03.2018
13.03.2018
13.03.2018
Test: Q.U.B.E. 2
80
Test: Q.U.B.E. 2
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Q.U.B.E. 2 - Interview: Würfel, Geschichte, Handschuhe und das Aufbrechen der linearen Rätsel

Q.U.B.E. 2 (Geschicklichkeit) von
Q.U.B.E. 2 (Geschicklichkeit) von - Bildquelle: Toxic Games
Das Rätselabenteuer Q.U.B.E. 2, der Nachfolger von Q.U.B.E., wird am 13. März 2018 für PC (Steam, Gog.com, Humble, Greenman Gaming), PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht (Preis: 24,99 Euro). In der Fortsetzung des Rätselspiels aus der Ego-Perspektive schlüpft man in die Rolle von Amelia Cross, die in einer unbekannten Welt aufwacht und sich nicht daran erinnern kann, wie sie dorthin gekommen ist. Amelia muss versuchen, den Planeten zu verlassen und zugleich die Kommandantin Emma Sutcliffe zu finden. Doch auf dem Weg dahin, müssen zahlreiche Rätsel gelöst werden. Wir haben mit den Entwicklern (Toxic Games) über das anstehende Puzzlespiel, nichtlineare Ideen, die Story-Neuerungen und den Schwierigkeitsgrad gesprochen.

4Players: Die Geschichte, die Q.U.B.E. mit dem Director's Cut hinzugefügt wurde, tat dem Rätselspiel wirklich gut. Trotzdem ist es nicht einfach, eine Geschichte in diesem Genre zu realisieren. Wird die Geschichte im zweiten Teil eine größere Rolle spielen und wie wollt ihr die Geschichte erzählen?

Ben Hill (Produzent und Autor): Was wir bei Q.U.B.E 2 versucht haben, ist, die Geschichte zusammen mit dem Spieldesign und der Art Direction zu entwickeln, damit es nicht so wie ein nachträglicher Einfall wirkt. Wir haben auch versucht, dem Mysteriösen treu zu bleiben, was uns im ersten Teil so gut gelungen war, aber neue Richtungen einzuschlagen und moralische Fragen mit ins Spiel zu bringen. Q.U.B.E. drehte sich schon immer um den fremdartigen Raum und Q.U.B.E. 2 setzt diese Idee mit der Geschichte fort. Was ist das für ein Ding und woher kommt es? In gewisser Weise spielt die Geschichte in Q.U.B.E 2 von Beginn an eine größere Rolle, profitiert aber von der Geschichte, die in Q.U.B.E: Director's Cut erzählt wurde.

Der größte Unterschied in der Art, wie wir die Geschichte erzählen, ist aber Milly [Hauptcharakter: Amelia "Milly" Cross] - sowie die neuen Umgebungen. Im Gegensatz zum ersten Spiel hat die Protagonistin von Q.U.B.E 2 eine Stimme und einen Charakter, der auf andere Charaktere und die Welt um sie herum reagiert. Unsere Umgebungen an sich und die seltsamen Orte, die Milly erkundet, erzählen durch 'Environmental Storytelling' [Erzählung einer Geschichte mithilfe der Umgebung] aber auch viel selbst.

4Players: Q.U.B.E. 2 soll das lineare Puzzle-Design seines Vorgängers aufbrechen. Was ist mit dieser Nichtlinearität gemeint? Gibt es mehrere Möglichkeiten, die Rätsel zu lösen? Oder könnten die Rätsel auf unterschiedliche Weise gelöst werden?

Dave Hall (Creative Director): Da sich die drei wichtigsten Würfeltypen im Inventar des Spielers befinden, haben die Spieler mehr Freiheit bei der Lösung der Rätsel. Ganz allgemein sind alle Rätsel mit einer gewissen Lösung im Hinterkopf konzipiert, aber aufgrund dieser Freiheit werden die Spieler oft alternative Lösungen finden.

In Bezug auf die Spielstruktur: Q.U.B.E. 2 beginnt linear, wird aber in der zweiten Hälfte offener. Das liegt hauptsächlich an der Schwierigkeitskurve - die späteren Rätsel werden ziemlich komplex und wir wollten nicht, dass die Spieler so frustriert werden, dass sie aufgeben. Die offenen Bereiche bieten Spielern die Möglichkeit, sich auf ein anderes Puzzle zu konzentrieren. Sie können danach zum vorherigen [ungelösten] Puzzle zurückzukehren. Und manchmal lösen die Spieler ein anderes Rätsel, das ihnen einen Anhaltspunkt gibt, wie sie ein Problem lösen können.

4Players: Die letzten Rätsel im ersten Q.U.B.E. waren ziemlich schwierig - und manchmal auch nur mit Trial-and-Error (Versuch und Irrtum) zu lösen. Wie versucht ihr Trial-and-Error im Nachfolger zu vermeiden.

Dave Hall: Im Vergleich zum ersten Q.U.B.E. gibt es in Q.U.B.E. 2 weniger Mechaniken, was bedeutet, dass die Regeln konsistenter sind. Alles wird schrittweise eingeführt, so dass die grundlegenden Regeln leicht verständlich sind. Bei den späteren Rätseln sollten die Spieler daher die verschiedenen Mechanismen gut durchdrungen haben, was bedeutet, dass sie die Lösung selbst herausfinden können, ohne sich auf Trial-and-Error verlassen zu müssen.

4Players: Warum habt ihr euch dafür entschieden, dass die Hände des Charakters in der Ego-Perspektive sichtbar sind? Lassen sich Hände optional ausschalten? Im letzten Trailer gab es eine kurze Sequenz ohne die Hände ...

Dave Hall: Die Handschuhe spielten eine so wichtige Rolle in dem ersten Teil, dass wir sofort wussten, dass sie in irgendeiner Form in der Fortsetzung zurückkehren mussten. Die 'Hände' geben dem Spieler nützliches Feedback darüber, mit welchen Dingen/Akteuren interagiert werden kann und mit welchen nicht - und sie geben dem Spieler auch ein klares Feedback auf seine Aktionen. Allerdings verschwinden die Handschuhe für bestimmte Bereiche zwischen den Puzzles, in denen Story-Ereignisse auftreten. So können sich die Spieler besser auf die Geschichte konzentrieren, ohne von der Umgebung abgelenkt zu werden. Sobald die Spieler die Puzzlebereiche erreichen, werden die Handschuhe wieder erscheinen, was auch ein deutlicher Hinweis für den Spieler ist. Ich denke, dass die Handschuhe ein nützliches Werkzeug sind, was bedeutet, dass sowohl Spielverlauf als auch Erzählung harmonisch funktionieren und das Spiel gut abgestimmt ist.

4Players: Wie versucht ihr zu verhindern, dass ein Spieler feststeckt und zum Beispiel ein Puzzle partout nicht lösen kann? Bietet Q.U.B.E. 2 so etwas wie ein kontextbasiertes Hilfesystem?

Dave Hall: Wir spielten mit der Idee eines Hinweis-Systems, entschieden uns aber dagegen, weil wir das Gefühl der Zufriedenheit nach dem Lösen eines Rätsels nicht vermindern wollten - und es würde auch im Kontext der Erzählung nicht funktionieren. Stattdessen haben wir nach Wegen gesucht, wie das Spiel so strukturiert werden kann, dass der Spieler niemals auf eine 'Mauer' trifft und deswegen haben wir uns auch für die halboffene Level-Struktur entschieden, auf die ich eben schon zu sprechen kam.


Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Hm...
Ich persönlich bin ein Freund linearer Spiele, mich hätte es nicht gestört, wenn sich dahingehend nichts verändert hätte. Bin gespannt, wie mir das im zweiten Teil gefallen wird.
Freue mich auf das Spiel.
schrieb am

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