Overwatch: MMR, "Skill Rating" und keine Divisionen: Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Release:
24.05.2016
24.05.2016
24.05.2016
Test: Overwatch
85

“Qualität statt Quantität: Hervorragend gestalteter Online-Shooter mit vielfältiger Heldenriege, der mehr Inhalte bieten könnte.”

Test: Overwatch
85

“Qualität statt Quantität: Hervorragend gestalteter Online-Shooter mit vielfältiger Heldenriege, der mehr Inhalte bieten könnte.”

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Overwatch - MMR und "Skill Rating": Blizzard nennt Details zum kompetitiven Modus

Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment
Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment plant weiterhin, dass der wettbewerbsorientierte Spielmodus bzw. der kompetitive Modus für Overwatch noch im Juni veröffentlicht wird. Details zum "Competitive Play" verriet Jeff Kaplan (Game Director) nun in einer Videobotschaft. Beim Betatest dieser Spielvariante wurde bereits bemängelt, dass das System nicht "kompetitiv genug" sei und die Wertungen nicht sichtbar waren.  

Es wird keine Divisionen oder "Tiers" geben, in die die Spieler nach Skill/Fähigkeit eingeordnet werden. Stattdessen dreht sich alles um ein internes MMR-System (Matchmaking Rating), das in Korrelation mit dem externen "Skill Rating" steht. Das "Skill Rating" wird (pro Spieler) auf einer Skala von 1 bis 100 beziffert und in den Teams wird man das "Skill Rating" jedes Teammitglieds sehen können. Vom gegnerischen Team wird man einen durchschnittlichen Wert sehen können. Allerdings sagte Kaplan, dass die Matches " nicht immer perfekt ausgeglichen" wären. So könnte man beispielsweise als "Underdog" in einer Partie mit Spielern unterwegs sein, die ein höheres "Skill Rating" hätten. Bei einem Sieg würde man dann seine Bewertung stark verbessern. Bei einer Niederlage würde sich die "Underdog-Wertung" kaum verändern. Fortan soll auch hervorgehoben werden, welche Spieler sich als Gruppe angemeldet haben. Laut Kaplan wird jede Saison im kompetitiven Spielmodus ungefähr zweieinhalb bis drei Monate dauern - angelehnt an die Jahreszeiten. Zwischen den Seasons soll es eine Pause geben. Die erste Saison wird im Sommer stattfinden.

Weitere kosmetische Anpassungsmöglichkeiten werden als Belohnungen für die Teilnahme an kompetitiven Gefechten versprochen. Die Helden selbst können nicht verbessert werden. Im Laufe einer Saison kann man z.B. Sprays oder Icons freischalten. Zudem ist von einem "Golden Gun System", mit dem sich die Waffen individualisieren lassen, die Rede. Spieler mit einem hohen Skill-Rating sollen schneller an diese Belohnungen kommen. Auch an den gewohnten Spielmodi sollen in der kompetitiven Variante einige Veränderungen vorgenommen werden, die aber erst in den nächsten Tagen ausführlich verraten werden sollen. Kaplan deutete aber an, dass die Gefechte auf den Assault-Maps (Hanamura, Temple of Anubis, Volskaya Industries) in Zukunft länger dauern sollen und zu viele Partien im Sudden Death (Overtime) enden würden. Letzteres soll reduziert werden.

Letztes aktuelles Video: Developer Update Competitive Play


Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

no need no flag olulz schrieb am
Ich hab ja wohl eindeutig erklärt, warum ich Handycaps kacke finde. Es ist nach meinem Empfinden einfach nicht fair. Ebenso finde ich deine Pro- und Contraliste falsch. Mehr Spielspaß für alle ist einfach falsch. Mir würde es dann überhaupt keinen Spaß mehr machen. Wie gesagt: Es muss nicht jedes Spiel gleich sein und nicht jeder mag das Gleiche. Das hat auch nichts mit Prinzp zu tun, sondern mit meinem Verständnigs von Fairness und das geht bei mir einher mit Spielspaß.
Und das zweite Contraargument finde ich immer noch lachhaft, es stimmt einfach nicht, dass Spieler pubstompen wollen. Das wollen nur die allerwenigsten, trotzdem glaubst du das weiterhin.
Naja, in der letzten Season haben immerhin noch 200-300 Leute gespielt und nicht 40. Mich würde auch interessieren, wieso die Anzahl der Compspieler was über die Qualität des Spieles aussagt. Wenn überhaupt, ist die Anzahl der Compspieler im Verhältnis zu den Pubspielern wohl ziemlich groß.
Und eine große Playerbase bringt mir nichts, wenn mir das Spiel dann nicht mehr gefällt. Nicht jedes Spiel muss für Casuals sein. Für dich mag die kleine Playerbase ein Ausschlussgrund sein, für genug andere Leute ist es das aber offenbar nicht. Die spielen lieber NS2 im Comp als jedes noch so populäre andere Game. Das Spiel als tot zu bezeichnen, ist schon ziemlich arrogant. Eher ist es ein Kompliment, dass so ein kleines Game nach fast vier Jahren noch so viele Spieler hat. Vergleich das doch mal mit dem Releasezeitpunkt und dem Marketingbudget eines Evolve zB.
Vom rein wirtschaftlichen Standpunkt aus hast du recht. Aber nach diesem Standpunkt hätte ein NS2 gar nicht erst entwickelt werden dürfen. Ich bleibe dabei: Die wenigsten Spieler mögen Spiele wie NS2, aber manche tun es und ich bin froh, dass es auch für diese Menschen so ein Spiel gibt.
Jim Panse schrieb am
no need no flag olulz hat geschrieben:...

Sicherlich ist das eine Grundsatzdiskussion. Schade das du keine Argumente für deine Ansichten bringst. Also warum du denkst, dass es ohne Handicap besser ist. Bzw. Gegenargumente für das was ich oben aufgezählt hab.
Was ich bisher nur aus den beiden Lagern (zumindest damals ausm NS2 Forum) erkenne ist:
Pro Handicap:
  • mehr Spielspaß für alle, durch mehr spannende und ausgeglichenere Matches
  • größere Playerbase weil noob-freundlicher / zugänglicher
Contra Handicap:
  • "Leistung muss sich wieder lohnen" Es geht ums Prinzip!
  • Was juckt mich der Spielspaß der Casuals? Ich will weiter pub-stompen können.

Natürlich kann man sich das ganze Thema auch egal sein lassen. Aber dann braucht man sich nicht wundern, dass das Spiel ziemlich tot ist. (Und sorry, aber 400 gleichzeitige Spieler peak weltweit ist ziemlich tot. Da warens in der Beta mehr. Wir reden hier von BF:BC2 - tot)
So und um endlich wieder den Bogen auf das eigentliche Thema zu machen:
Was macht ein gutes Competitive-Spiel aus? Zu aller erst mal, dass es von mehr als 40 Hanseln competitive gespielt wird. Eine Liga ist arschlos, wenn kaum jemand darin spielt. Und ein Spiel das von kaum jemandem gespielt wird ist auf jeden Fall kein "Gutes". Und da Competitive-Spieler nicht einfach in die Existenz ploppen, sondern aus der Pubszene heraus wachsen, ist ein gutes Competitive-Spiel zuallererst mal eins, welches ne gesunde Playerbase hat und die hat sich NS2 durch oben genannte Spielmechaniken selbst kaputt gemacht.
In einem sind wir uns aber einig. Jetzt so etwas in NS2 einzubauen ist bullshit. Wers jetzt noch spielt, mag es so wie es ist. Alle die das anders sehen, sind doch schon längst weg. Eine Änderung in die Richtung wird auf jeden Fall nicht plötzlich wieder die...
no need no flag olulz schrieb am
Jim Panse hat geschrieben:...

Mittlerweile ist es dann auch einfach nur eine Grundsatzdiskussion. Will man Handycap, ja oder nein? Ich bin eindeutig dagegen und NS2 war auch nie ein Spiel, das so was hatte. An den Reaktionen zu der Idee, ein Team bekomme TRes pro Kill und dann wird die Anzahl der Res noch abhängig von den gegnerischen RTs gemacht, kann man gut erkennen, dass der Großteil der NS2-Community da glücklicherweise ähnlich denkt wie ich. Solche Mechaniken würden mich sofort das Spiel links liegen lassen.
Witzigerweise hat das neugeformte Dev-Team ähnliche Sichtweisen wie du, weshalb sie nicht gerade beliebt sind. Irgendwann muss man auch gucken, welchen Markt man bedienen möchte. Spiele nach deinem Kriterium gibt es meiner Meinung nach schon zu Genüge, eins der extrem wenigen "kompromisslosen" Spiele wie NS2 soll dann bitte nicht auch noch zu so einem werden, sonst haben Spieler wie ich gar nichts mehr zu spielen.
Jim Panse schrieb am
no need no flag olulz hat geschrieben:Ich finde es nämlich zB im Gegensatz zu dir nicht gerade fair, wenn schwächeren Spielern mit speziell dafür angelegeten Spielmechaniken unter die Arme gegriffen wird.

Warum sollte das nicht fair sein? Sie sind ja bereits dadurch benachteiligt, dass sie weniger Erfahrung haben. Das ist doch genau das Grundprinzip von Handicaps. Du machst es erfahrenen Spielern etwas schwerer. Davon profitieren beide Seiten. Der neue Spieler, fühlt sich nicht total unterlegen, der erfahrene Spieler hat eine Herausforderung und beide haben ein spannenderes Spiel, als ohne Handicap.
Wichtig ist nur, dass das Handicap nicht so groß wird, dass der erfahrene Spieler die Mehrzahl der Spiele nicht mehr gewinnen kann. Aber solange er meistens trotzdem gewinnt, aber ein spannendes Spiel und eine Herausforderung hatte, ist das doch besser für ihn als nen sinnloses gestompe.
no need no flag olulz hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollte ein kompetitiv angelegtes Spiel dadurch "Roflstomps" verhindern bzw. spannend und ausgeglichen sein, dass Spieler mit ähnlichem Skill gegeneinander spielen, ...

Da gehe ich absolut mit! ABER, intelligentes Matchmaking ist das größte Problem aller Multiplayer-Spiele derzeit. Kaum ein Entwickler kriegt das vernünftig hin oder sieht überhaupt die Wichtigkeit dieses Themas. Dazu kommt, um so größere Skill-Unterschiede die Spielmechanik erlaubt, desto granularer müsste man die Spieler nach Skill aufteilen. Und NS2 erlaubt riesige Skill-Unterschiede zwischen neuen und erfahrenen Spielern. (selbst zwischen Comp und erfahrenen Pubs ist es noch ein Unterschied wie Tag und Nacht.) Um so granular einteilen zu können, braucht man aber auch dem entsprechend viele Spieler. Leider waren die Spielerzahlen von NS2 selbst zu beginn nicht hoch genug um das zu erlauben. Ohne davon an zu fangen, dass es zu Release...
no need no flag olulz schrieb am
Jim Panse hat geschrieben:.

Ich versteh schon deinen Standpunkt, aber du vermischst hier auch ein paar Dinge und schätzt mich auch falsch ein.
Leute sollen nicht für Skill belohnt werden. Also im Idealfall schon, in Form von Preisgeldern und Turniersiegen. Aber nicht im Spiel an sich. Leute sollen ihren Skill nur ausspielen können. Ich finde es nämlich zB im Gegensatz zu dir nicht gerade fair, wenn schwächeren Spielern mit speziell dafür angelegeten Spielmechaniken unter die Arme gegriffen wird. Meiner Meinung nach sollte ein kompetitiv angelegtes Spiel dadurch "Roflstomps" verhindern bzw. spannend und ausgeglichen sein, dass Spieler mit ähnlichem Skill gegeneinander spielen, nicht dadurch, dass schlechteren Spielern künstlich geholfen wird. Wenn ein Anfänger inmitten einer Reihe Veteranen spielt, dann ist es nur fair und logisch, dass er stark abfällt. Wenn er das nicht möchte, muss er eben mit anderen Anfängern spielen. Mittlerweile ist das sogar in NS2 möglich, die ersten ca. 30-50 Stunden oder so kann man auf den Rookieservern spielen. Für weitere Aufteilungen ist die Playerbase nunmal nicht groß genug. Auch das ist aber weniger ein Problem, solange sich die Teams fair zusammensetzen, aber das ist das Hauptproblem meistens. Und hier muss man auch ganz eindeutig unterscheiden zwischen public play und comp play. So etwas ist NIE ein Problem in der Comp Scene, weil da alle Leute eine kompetitive Einstellung haben und Teams gegeneinander spielen anstatt irgendwelche zufällig zusammengewürfelten Leute.
Ich denke außerdem, dass du eine falsche Vorstellung von den wirklich guten Spielern hast. Die Leute, die wirklich dazu in der Lage sind, einen extrem großen Einfluss auf ein SPiel zu nehmen, sind nun mal nur die Compspieler. Und die haben normalerwiese (klar gibt es immer Ausnahmen) kein Interesse daran, Rookies zu stompen, nur um ihr Ego zu pushen. Die würden am liebsten auf ihrem Niveau...
schrieb am

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