von Marcel Kleffmann,

Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet

Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment
Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Die Kopf-Trefferzonen (kritische Treffer) bei Overwatch sind in der aktuellen Version des Shooters "ziemlich üppig" dimensioniert, während die "Hitboxen" an anderen Bereichen der Charakter-Modelle deutlich präziser sind. Zielt man beispielsweise mit einer Fernkampfwaffe, z.B. dem Bogen von Hanzo, direkt neben dem Kopf eines Helden, so wird trotzdem häufig ein Kopftreffer erzielt, obwohl der Schuss eindeutig daran vorbeigehen sollte. Im folgenden YouTube-Video wird die derzeitige Headshot-Thematik ausführlich dargestellt.



Blizzard Entertainment scheint sich aber mit dieser Problematik zu beschäftigen, denn in der Spielversion, die gerade auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) getestet wird, wurden die Headshot-Trefferzonen allem Anschein nach überarbeitet. Sie fallen kleiner aus und entsprechen fortan eher der tatsächlichen Silhouette des Helden. Ein Kopftreffer ist somit schwieriger und erfordert mehr Präzision. Video-Beispiele hierzu findet ihr weiter unten. Im Change-Log zum PTR ist die Änderung jedoch nicht verzeichnet. Es bleibt daher abzuwarten, ob diese Veränderung letztendlich in das Spiel übernommen wird oder nicht.

Quelle: PCGamesN, Overwatch Central

Kommentare

HeLL-YeAh schrieb am
Hier mal ein Auszug zu dem Thema aus dem US Forum von Overwatch.
Jeff Kaplan hat geschrieben:Hi. We've actually tried to talk about this subject a few times now. There is a high volume of traffic around the game at the moment so our responses don't always make it to everyone.
First off, for anyone interested in why things work the way they do in OW, please watch this video:
https://www.youtube.com/watch?v=vTH2ZPgYujQ
In regards to next steps for us, we're seeking testing and feedback on our high bandwith Custom Game option. This option allows players to host a game at 60hz. Please note, if all players do not have a decent ping you might still feel some issues. Yesterday, we got some really good feedback on the feature and some issues with it (not starting matches etc...). So we have some fixes in the works to stabilize it and we're looking to push those out ASAP. If that goes well and we continue to get good testing/feedback, it opens us up to exploring proliferating the feature to other parts of the game.
(note: we recognize not everyone can get 11 other people together to start a custom game -- but we need some help/testing. someday, we'd like to have a server browser to make this easier... but that's a different thread)
So that's where we're at! We're as excited as anyone to improve OW and make it a better game. We're actively working on addressing player feedback. We've taken steps to get 60hz games into OW. We need testing and feedback -- it's clearly not ready to go wide yet (hence, incoming patch). Thanks for your patience in the meantime.
Also, I am going to close other threads on this topic and redirect here.
TL;DR: We're fixing the issues in Custom Game with 60hz and gathering feedback so we can determine feasibility of proliferating the feature.
KaZper schrieb am
Jim Panse hat geschrieben: Dann zieht man sich eben nicht erst mit 10HP zurück sonder schon mit 50HP.
Aber genau da liegt doch das Problem. Deswegen ist es auf einer Pro-Ebene noch ein bisschen schwächlich. Den Pro unterscheidet halt von Normalo das er das Maximum der Fähigkeiten ausreizt und erst bei 10 HP den Kampf beendet, während der Normalo schon bei 50 HP tracers Recall (z.B) benutzt weil er das Tming, aufgrund mangelnder Game Awarness oder was auch immer, nicht hinbekommt.
Diese haarkleinen aber auf hohem Niveau entscheidenden Unterschiede dann durch technische Unsauberkeiten zu erschweren oder kaum möglich zu machen, ist für einen der größten und erfolgreichsten Spieleproduzenten der Welt, schon ein kleines Armutszeugnis.
Fakt ist, andere Spiele machen diesen einen Aspekt deutlich besser. Overwatch sollte und muss, wenn der eigene Anspruch ernst zu nehmender E-Sport ist, nachziehen.
SethSteiner schrieb am
Eine Verzögerung wird es immer geben aber sie sollte so klein sein, dass sie weder auffällt, geschweige man denn damit arbeiten könne. Eine halbe Sekunde bspw. wäre ja unspielbar.
Jim Panse schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:Die Sache ist ja die Laufzeit natürlich ein Physikalisches Problem ist (Sag ich ja auch immer wieder wenn jemand Spiele Streaming als die Zukunft anpreisen möchte).
Allerdings merkte ich das nur in Overwatch so extrem, was natürlich am Spieltempo liegen kann. Ich tippe aber einfach darauf das es bei Overwatch ein schönes zusammenspiel von mehreren Faktoren ist. Ein bischen lag, eine Priese Tickrate und gekocht auf einer zu großen Hitbox.
Ja, absolut. Jedes Detail spielt da mit rein. Und es wäre schon gut, wenn man es hier und da verbessert bekommt. Aber ganz weg wird es halt nicht gehen. Also sollte man sich sowieso mit dem Gedanken anfreunden, dass man die Verzögerung in die eigene Taktik / das Movement mit einbaut und berücksichtigt. Dann zieht man sich eben nicht erst mit 10HP zurück sonder schon mit 50HP.
sphinx2k schrieb am
Die Sache ist ja die Laufzeit natürlich ein Physikalisches Problem ist (Sag ich ja auch immer wieder wenn jemand Spiele Streaming als die Zukunft anpreisen möchte).
Allerdings merkte ich das nur in Overwatch so extrem, was natürlich am Spieltempo liegen kann. Ich tippe aber einfach darauf das es bei Overwatch ein schönes zusammenspiel von mehreren Faktoren ist. Ein bischen lag, eine Priese Tickrate und gekocht auf einer zu großen Hitbox.
schrieb am