Overwatch: Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdreifacht - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Release:
24.05.2016
24.05.2016
24.05.2016
Test: Overwatch
85

“Qualität statt Quantität: Hervorragend gestalteter Online-Shooter mit vielfältiger Heldenriege, der mehr Inhalte bieten könnte.”

Test: Overwatch
85

“Qualität statt Quantität: Hervorragend gestalteter Online-Shooter mit vielfältiger Heldenriege, der mehr Inhalte bieten könnte.”

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Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdreifacht

Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment
Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Die PC-Version von Overwatch wird demnächst auf eine höhere Tickrate umgestellt, dies betrifft ebenfalls die Modi "Schnellsuche" und "Ranglistenspiel". Dadurch soll sich das Spielgeschehen sowohl flüssiger als auch akkurater (Treffererkennung etc.) anfühlen. Mit der Einführung dieser sogenannten 'Hohen Bandbreite' wird die Aktualisierungsrate des Spielclients erhöht, also die Frequenz mit der die Overwatch-Clients die Updates vom Server erhalten. Es werden fortan 63 anstatt wie vorher 21 Updates pro Sekunde übermittelt. Dadurch reduziert sich die Zeitspanne, die gebraucht wird, bis die Folgen einer Aktion, die im Spiel ausgeführt wird, bei den Clients ankommt. Sollte die Internet-Verbindung langsamer als das neue System sein, wird die Aktualisierungsrate automatisch adaptiv herunterskaliert. Die 'Hohe Bandbreite' wurde in den letzten Wochen in den benutzerdefinierten Spielen getestet. Ob die Konsolen-Versionen ebenfalls umgestellt werden, steht noch nicht fest. Blizzard möchte weitere Tests vornehmen.

Im Statement der Entwickler heißt es: "Als wir während des Betatests die Option 'Hohe Bandbreite' für benutzerdefinierte Spiele implementiert haben, haben wir gleichzeitig angemerkt, dass wir das Feature auch für andere Spielmodi ins Auge fassen würden, falls es problemlos funktioniert und es gut bei Spielern ankommt. Wir stehen zu diesem Versprechen und sind daher gerade dabei, weltweit Server mit hoher Bandbreite für die PC-Version zur Verfügung zu stellen. Dieser Prozess kann sich für alle Regionen ein paar Wochen hinziehen, aber sobald er abgeschlossen ist, werden alle Matches - inklusive Schnellsuche und Ranglistenspiel - standardmäßig im neuen Modus auf hoher Bandbreite laufen.

Aber was heißt das genau? In Overwatch bestimmt die Option 'Hohe Bandbreite' die Aktualisierungsrate des Spielclients (die Frequenz mit der euer Client Updates vom Server erhält). Bei hoher Bandbreite werden nun 63 anstatt wie vorher 21 Updates pro Sekunde übermittelt. Dadurch reduziert sich die Zeitspanne, die es braucht, bis die Folgen einer Aktion, die ihr im Spiel ausführt, wieder bei eurem Client ankommen. Folglich sollte sich das Spiel flüssiger anfühlen.

Da wir wissen, dass nicht alle Spieler über gleichstarke Internetverbindungen verfügen, haben wir außerdem eine Technologie eingebaut, die automatisch die Aktualisierungsrate adaptiv herunterskaliert, sofern eure Verbindung langsamer als das System ist. Da Server mit hoher Bandbreite (wie der Name schon sagt) euren Bandbreitenverbrauch erhöhen, haben wir außerdem vor, in einem zukünftigen Patch eine Option hinzuzufügen, mit der ihr eure Aktualisierungsrate manuell begrenzen könnt.

Wir freuen uns sehr, diesen Service für den PC anbieten zu können und wir schauen, wie wir dies auch für Konsolen umsetzen können. Wir hoffen, dass sich euer Spielerlebnis in Overwatch weiter verbessern wird."

Letztes aktuelles Video: Seasonal Events


Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

MrLetiso schrieb am
Temeter  hat geschrieben:Mit Lag oder hinter einer Wand sterben hat das hier nichts zu tun. :wink:
Overwatch's Server liefen bereits mit 60er tickrate. Nur die Informationen, die an deinen PC geschickt werden, wurden davor noch mit 21 ticks pro Sekunde abgesendet.
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.

Natürlich hat das nichts mit Lag zu tun. Habe die beiden Absätze nur ungünstig voneinander getrennt :Blauesauge:
ChrisJumper schrieb am
rekuzar hat geschrieben:Na ich hoffe die stocken auch entsprechend ihre Kapazitäten auf.. wenn ich Abends in der Woche oder am Wochenende spielen will habe ich sehr selten ein Match ohne Lag.

Das kann man so auch nicht zusammenfassen, weder der Client noch die eigene Leitung müssen das Problem sein, es reicht wenn auf dem Weg zwischen beiden Punkten ein Nadelöhr ist das sich schlecht "umfahren" lässt.
Man kann es aber immer gut sehen ob der Leg bei allen Spielern auftritt, dann ist die Engstelle meist in deiner Richtung oder im eigenen LAN zu suchen. Oder aber bei einzelnen Spielern, dann ist es eben in "deren Richtung".
Genau wie das Problem mit "hinter der Wand sterben". Meistens ist es halt so das der eigene Client die Information zu spät erhält und Zeitlich der andere Spieler schon längst geschossen hatte. Wie das bei diesen Spielern ist hängt es sehr oft von der Kommunikation ab wer erster war... und nicht direkt von der Reaktionszeit der Spieler. Aber diese 61 Ticks pro Sekunde klingen wirklich schon sehr sehr gut.
Ohne jetzt genau die Mechanik zu kennen denke ich der Server fungiert als Schiedsrichter, aber die Bewegungsdaten werden zwischen den Clients ausgetauscht.
Edit: Mal ganz blöd gefragt. Bei Sekunden, Minuten und Stunden. Waren es ja immer 60er Schritte. Milli steht ja jetzt für ein tausendstel also 1000 Milisekunden sind 1 Sekunde. Aber kommt da auch noch die 60 ins Spiel? Also besteht eine Sekunde aus 1000 Milisekunden oder aus 60.000 Milisekunden? Edit2: Grad nachgeschlagen, die Sekunde wird nur in Zehnerpotenzen zerlegt also fällt das 60er Schema weg. Auch interessant: Das kommt halt von dem Bogenmaß und die 60 von einem "durchschnittlichen Sonntag" und des Tagesdauer. Ich frage mich jetzt ob wir wenn wir keine biblische Begründung mit den sieben Tagen hätten, eine Längere Woche hätte oder kürzere Minuten aber dafür mehr Stunden...
Temeter  schrieb am
EvilReaper hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.

Was aber sehr, sehr viel ausmacht, gerade als z.B. McCre Spieler, der gerne auch bei größerer Distanz auf den Kopf zielt, hatte ich zum Teil echt damit zu kämpfen, dass die Leute dann in Wirklichkeit gar nicht mehr dort waren, wo ich hingezielt habe bzw. wo sie mir angezeigt werden, weshalb ich auch eine miserable Trefferquote von 50% habe und in den 50er Rängen festsitze. Die paar Millisekunden können so Spielentscheidend sein, wenn du z.B. ne Pharra vom Himmel holst, bevor sie ihre Ulti einsetzen kann usw. Wenn ich ein benutzerdefiniertes Spiel mache und Headshots übe, habe ich eine Genauigkeit von über 70% und die möchte ich bitte auch in den echten Matches umsetzen können. Die höhere Bandbreite wird dabei sicherlich helfen.

Idk, gut ist die Änderung allemal, aber Ich kann mir nicht vorstellen, das die 10 Milisekunden oder was auch immer der Unterschied sein mag wirklich etwas greifbares ändern.
EvilReaper schrieb am
Temeter  hat geschrieben:
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.

Was aber sehr, sehr viel ausmacht, gerade als z.B. McCre Spieler, der gerne auch bei größerer Distanz auf den Kopf zielt, hatte ich zum Teil echt damit zu kämpfen, dass die Leute dann in Wirklichkeit gar nicht mehr dort waren, wo ich hingezielt habe bzw. wo sie mir angezeigt werden, weshalb ich auch eine miserable Trefferquote von 50% habe und in den 50er Rängen festsitze. Die paar Millisekunden können so Spielentscheidend sein, wenn du z.B. ne Pharra vom Himmel holst, bevor sie ihre Ulti einsetzen kann usw. Wenn ich ein benutzerdefiniertes Spiel mache und Headshots übe, habe ich eine Genauigkeit von über 70% und die möchte ich bitte auch in den echten Matches umsetzen können. Die höhere Bandbreite wird dabei sicherlich helfen.
Temeter  schrieb am
MrLetiso hat geschrieben:Donnerstag habe ich das erste Mal nen richtigen Lag erlebt - bis zu 1 Sek. Verzögerung.
Schön, dass man jetzt weniger häufig hinter einer Wand erschossen werden kann :mrgreen:

Mit Lag oder hinter einer Wand sterben hat das hier nichts zu tun. :wink:
Overwatch's Server liefen bereits mit 60er tickrate. Nur die Informationen, die an deinen PC geschickt werden, wurden davor noch mit 21 ticks pro Sekunde abgesendet.
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.
schrieb am

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