Street Fighter 5: Warum die PC-Version 60 Frames halten muss und Analyse von Online-Problemen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
16.02.2016
16.02.2016
Vorschau: Street Fighter 5
 
 
Test: Street Fighter 5
77

“Die Kampfmechanik ist über jeden Zweifel erhaben, doch die gegenwärtige Inhaltsarmut macht dem vermeintlichen Prügelkönig ebenso zu schaffen wie die Serverprobleme.”

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Street Fighter 5
Ab 34.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Street Fighter 5: Warum die PC-Version 60 Frames halten muss und Analyse von Online-Problemen

Street Fighter 5 (Action) von Capcom
Street Fighter 5 (Action) von Capcom - Bildquelle: Capcom
Eurogamers Technik-Abteilung Digital Foundry hat auf Youtube die PC- und PS4-Fassungen von Capcoms Prügelspiel Street Fighter 5 genauer unter die Lupe genommen und dabei ein paar interessante Feinheiten festgestellt: In der PC-Fassung sei es z.B. ziemlich wichtig, dass durchgehend 60 Bilder pro Sekunde erreicht werden. Bildrateneinbrüche wirkten sich nicht nur aufs visuelle Ergebnis aus, sondern beeinträchtigten auch den Spielablauf:



Im Video und Artikel zur PS4-Fassung bescheinigen die Redakteure dem Spiel leichte aber spürbare Unterschiede zwischen lokalen Matches und denen im Netz. Für Gelegenheitsspieler dürfte die Performance demnach auch online ausreichen, Profis könnten allerdings ein wenig vom leicht veränderten Verhalten ausgebremst werden:



In Rahmen eines Steam-Updates (via Gearnuke.com) hat sich Yoshinori Ono außerdem für die offenbar zahlreichen Probleme beim Matchmaking und in der Battle-Lounge der PC-Fassung entschuldigt. Ein Hotfix soll bald Besserung bringen, und zwar in folgenden Details:



Read more at: http://gearnuke.com/street-fighter-v-matchmaking-and-online-connectivity-issues-fixed-battle-lounge-hotfix-soon/#

"SFV Post Launch Status Update Vol. 1

17. Februar - wbacon [capcom]
Hello Street Fighter V players,

WIth the game now officially out, we’d like to address some of the issues customers have been experiencing since launch.

Network / server-side issues (PC & PS4):
  • Online connectivity - login and intermittent connectivity issues should be less frequent as the service stabilizes now that all platforms and regions have launched.
  • Matchmaking issues – the issue should be fixed now as the team identified the root cause and have implemented a server side fix few moments ago. Please check https://mobile.twitter.com/sfvserver for the latest updates and server status
  • Fighter ID corruption - a small number of PC users have reported their Fighter ID getting corrupt after account registration. We’re aware of this issue and will have a fix in place shortly to prevent this from happening further.
PC-specific issues:
  • Game boot-up/crashing issues - some of these issues may be attributed to certain Anti-Virus software preventing the game executable from launching due to a false-positive error. We recommend users add StreetFighterV.exe and/or the game installation directory to the exclusion list to prevent this issue.
  • There are other non-reproducible crashes or stability issues that we’ll be looking into. We appreciate if you can continue sending feedback through the official Steam Bug Reporting thread with as much details as possible so that we can attempt to reproduce and fix the issue.
Feature asks (PC):
  • Native DirectInput support - this was one of the more consistent requests we’ve received from the PC community. We realize many fans prefer to use their existing PS3/PS4 compatible Arcade Sticks on PC which are DirectInput-based, so we are actively looking into adding this feature in an upcoming patch. In the meantime, players can use popular XInput remapping tools such as the X360CE[www.x360ce.com].
  • Expanded key re-binding functionality - we are also looking into expanding key binding option to allow customers to freely map keys beyond the default B/N/M/,/H/J/K/L keys.
  • In-game language options - the currently set language is based on the Operating System’s UI language. We are looking into adding language options via the Steam client launcher in an upcoming patch.
  • Resolution Switching – current design requires users to cycle through each in-between resolution setting in order to arrive at a resolution of their choice. We’ll look into making this process much simpler and less time consuming in the future.
  • Lastly, we’ll provide another round of updates shortly, as soon as we have a solid timeline for when these feature additions will be ready. Please stay tuned!

Street Fighter V is a living and breathing platform that will continue to improve and evolve over time with more features and content. With that being said, we’d like to assure you that we are always listening to your feedback and with your help, we will continue to find ways to make Street Fighter V better and better. So please, keep the feedback coming and thanks for your support!

wbacon, on behalf of Street Fighter Team"

Letztes aktuelles Video: Video-Test


Quelle: Digital Foundry

Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
saxxon.de hat geschrieben:Gemessen an den Verkaufszahlen ist das sicher der Ausnahmefall, da geb ich dir recht. Aber es ist die Situation für die das Spiel gemacht ist. Es ist ein Spiel für die Hardcore-Beat'em Up-Crowd, die Leute die in Internetforen einzelne Moves anhand ihrer Frames studieren und auseinandernehmen an welcher Stelle man einen Cancel setzen kann um den Move mit einem anderen zu verketten. Für diese Leute zählt nichts anderes als deine Performance im lokalen Versus.

Langsam kommen wir ja doch auf einen Nenner. :D
Ich gebe dir da schon recht. Aber wie ich jetzt auch schon mehrfach schrieb, das lässt sich auch mit separierten Gameticks bewerkstelligen. Wenn man lokal spielt, werden die einfach mit den Frames synchronisiert.
Selbst wenn die Gameticks lokal asynchron laufen würden, wäre hier immernoch die optimale Fairness gegeben, weil ja trotz allem jeder Spieler das gleiche zum gleichen Zeitpunkt sieht. Mit separaten Gameticks könnte man aber die Eingabefrequenz noch verbessern.
Bei einer Basis von 60fps hat jeder Frame 16,6ms, alles was in dieser Zeit getätigt wird, greift im nächsten Frame. Wenn also in einem Frame ein Spieler etwas sieht und nach 4ms die Taste drückt, der andere sieht das aber auch, drückt aber erst nach 12ms, wäre das aus Spielsicht immernoch gleichzeitig. Hätte man in der gleichen Zeit aber zwei Gameticks laufen, hätte der Spieler der bereits nach 4ms reagiert hat einen Vorteil.
Das bezieht sich jetzt nicht darauf, dass man in 4ms reagieren könnte, sondern darauf, dass die Auflösung "nur" 16ms beträgt. Mit separaten Gameticks könnte man die Auflösung noch erhöhen, OHNE deswegen auch gleich mehr FPS anzeigen zu müssen.
Das geht also auch alles mit Gameticks, völlig ohne Nachteile. Und ja, für echtes kompetitives Gameplay will man sowas haben. Es wird aber halt nicht nur so gespielt, sondern eben auch Online, und da wäre ein separater...
saxxon.de schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:Schön das sich doch alle verstehen. Nichts anderes wurde hier die ganze Zeit betont, halt nur das es eine Designentscheidung ist eben nichts anders zuzulassen als diesen Optimalfall. Wenn der PC es nicht schafft ist das nicht schlecht programmiert oder schlecht optimiert. Es ist einfach so und im Vorfeld schließt man diese Situation einfach aus indem sie nicht Unterstützt wird.

Korrekt.
Liesel Weppen hat geschrieben:Für 2 Spieler auf der gleichen Hardware ist das optimal, das entspricht aber nicht der Praxis und dürfte mittlerweile eher der Ausnahmefall sein.

Gemessen an den Verkaufszahlen ist das sicher der Ausnahmefall, da geb ich dir recht. Aber es ist die Situation für die das Spiel gemacht ist. Es ist ein Spiel für die Hardcore-Beat'em Up-Crowd, die Leute die in Internetforen einzelne Moves anhand ihrer Frames studieren und auseinandernehmen an welcher Stelle man einen Cancel setzen kann um den Move mit einem anderen zu verketten. Für diese Leute zählt nichts anderes als deine Performance im lokalen Versus.
In Deutschland wurden Arcadeautomaten irgendwann (ich glaube in den 80ern) in die Schmuddelecken verbannt und standen im 18er-Bereich, weswegen es bei uns nie eine lebendige Arcade-Kultur gab. Aber im Rest der Welt gab es eine. Aus dieser Kultur kommt das Spiel und der harte Kern seiner Fans. Für die ist das Spiel in erster Linie gemacht: Leute, die sich auf Turnieren und in Spielhallen treffen und von Angesicht zu Angesicht mit ihren selbstgebauten Arcadesticks gegeneinander zocken. Das ist und war bei SF immer der Fokus der Entwicklung. Alles andere - das große Roster an Kämpfern, der Onlinemodus - all das sind per designentscheidung Nebensächlichkeiten, die maximal dazu da sind größere Verkaufszahlen zu generieren. Deswegen wird das spartanisch ausgestattete SFV im Moment von eben genau diesen Spielern...
ChrisJumper schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Natürlich wäre es trotzdem optimal, wenn die Gameticks und die Frames zusammenfallen, oder jeder 2te Gametick exakt auf einen Frame trifft (2 Gameticks pro Frame also bei 60fps ,120 Ticks pro Sekunden würden noch genauere Eingaben ergeben). Und ja, auch damit sollte man konstante 60fps anstreben.
Aber der Artikel und das Thema hier geht ja gerade darum, dass GENAU DAS das Spiel eben momentan eben NICHT hinkriegt. Es sind also Probleme vorprogrammiert.

Also ich bin mir nicht sicher Liesel, ob das in dem Video technische gezeigte Verhalten nicht irgendwie "erschummelt" wurde, vielleicht einfach das Spiel auf Hardware installiert die nicht die Mindestanforderungen unterstützt oder einfach in den Konfigurationsdateien ein Framecap von 30 FPS gesetzt.
Es gibt auf dem PC Framedrops auch durch die unterschiedlichen CPUs und Grafikkarten.. diese belaufen sich aber auf 60 zu 58 fps. Das ist halt das Problem. Wenn jemand versucht überzogene Einstellungen zu machen und das Spiel damit nicht klar kommt ist der Spieler schuld der es so konfiguriert. Ob es jetzt eine hässliche Default Einstellung gibt sei mal dahin gestellt.
Die News hier ist einfach "schaut was passiert wenn es mal nicht Rund läuft". Das finde ich jetzt nicht so dramatisch.
Mit ausgegliederten Gameticks kann man immernoch das exakt gleiche erreichen, indem man im optimalfall, wenn es hinhaut, die Gameticks doch noch mit den Frames synchronisiert.

Schön das sich doch alle verstehen. Nichts anderes wurde hier die ganze Zeit betont, halt nur das es eine Designentscheidung ist eben nichts anders zuzulassen als diesen Optimalfall. Wenn der PC es nicht schafft ist das nicht schlecht programmiert oder schlecht optimiert. Es ist einfach so und im Vorfeld schließt man diese Situation einfach aus indem sie nicht Unterstützt wird.
ChrisJumper schrieb am
Ich denke auch das Liesel und GrinderFX, sich dem Problem zwar gut annähern aber den Punkt letztlich nicht verstehen. Gleichzeitig denke ich aber auch das es sich nicht so starr verhält wie hier beschrieben. Die Reaktionszeiträume und Verschiebungen sind Online ohnehin vorhanden, von mindestens 50ms was zwar noch als hinnehmbar wahrgenommen wird, aber wie man es von einem Laggy MKX kennt, dann einfach das Spiel pausiert (auch die Eingabe!).
Das kann es nicht sein. Und noch mal: Es geht absolut nicht darum das das Spiel schneller läuft, sondern das es mit weniger als 60fps nicht zulässig ist. Bevor wir jetzt über die Optimierung gestritten wird, ich finde das ist sogar ein sehr gutes Beispiel für die Vorzüge der Konsole. Das hat mit schlechter Programmierung absolut nichts zu tun.
Liesels Beispiele waren ja schon ziemlich gut erläutert und auch für einen gewissen Punkt richtig. Aber der Fehler ist einfach das die Spieler die Eingabe und Ausgabe aufgrund der Frames machen und das Spiel ausschließlich daran die Physik koppelt, ob ein Treffer existiert, ob er nicht existiert. Alles was zwischen den Framse, deine sogenannten Ticks sind, ist egal, weil das Spiel diese nicht wertet. Es ist das Typische 30 zu 60 FPS eingae und ausgabe Problem. Für den Spieler ist die Steuerung schwammig und es geht etwas verloren, weil das Spiel dann zeit verzögert reagiert.
Ich dachte ja auch das man dann die Animationszeiten anders gestalten können, mal mit 30 fps, mal mit 60 fps und die Animation bleibt gleich und wäre nur weniger Detailliert. Aber das funktioniert einfach nicht.
Liesel Weppen schrieb am
saxxon.de hat geschrieben:Was du nicht verstehst, ist dass es aber darum geht, was man sieht und ob man darauf reagieren kann und dass das eine Frage von Fairness und gleichen Vorraussetzungen für alle ist

Wenn du aber auf zwei Rechnern übers Internet gegeneinander spielst, sind die Frames nie zwischen beiden Systemen synchronisiert, also selbst wenn beide konstant 60fps halten, sehen sie die Frames nicht gleichzeitig, sondern trotzallem immernoch mit bis zu 8ms Versatz.
Das zweite Problem ist, das die 60fps nicht konstant gehalten werden können (das sagt doch gerade die News und diverses Feedback zum Spiel bisher) und dann hast du mit deiner Framebindung ein riesen Problem, vorallem wenn du jetzt in einem Netzwerkspiel auch noch auf zwei unterschiedliche, nicht synchronisierte Frameraten triffst.
Ich schreib doch schon mehrfach, ja, das kann man auf Konsolen machen und sofern beide Spieler auf dem gleichen System mit dem gleichen Monitor zocken, schafft das die absolute fairness. Abgesehen davon, dass auch da Framedrops immernoch das Timing kaputt machen.
Natürlich wäre es trotzdem optimal, wenn die Gameticks und die Frames zusammenfallen, oder jeder 2te Gametick exakt auf einen Frame trifft (2 Gameticks pro Frame also bei 60fps ,120 Ticks pro Sekunden würden noch genauere Eingaben ergeben). Und ja, auch damit sollte man konstante 60fps anstreben.
Aber der Artikel und das Thema hier geht ja gerade darum, dass GENAU DAS das Spiel eben momentan eben NICHT hinkriegt. Es sind also Probleme vorprogrammiert. Mit ausgegliederten Gameticks kann man immernoch das exakt gleiche erreichen, indem man im optimalfall, wenn es hinhaut, die Gameticks doch noch mit den Frames synchronisiert.
Wenn es aber nicht optimal läuft und die 60fps eben nicht zuverlässig gehalten werden können, oder gar unterschiedliche Frameraten aufeinander treffen, dann hat das Gameticksystem NUR Vorteile.
Mit...
schrieb am

Facebook

Google+