Street Fighter 5: Strafen für "Rage Quitter" angekündigt - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
16.02.2016
16.02.2016
Vorschau: Street Fighter 5
 
 
Test: Street Fighter 5
77

“Die Kampfmechanik ist über jeden Zweifel erhaben, doch die gegenwärtige Inhaltsarmut macht dem vermeintlichen Prügelkönig ebenso zu schaffen wie die Serverprobleme.”

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Street Fighter 5
Ab 34.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Street Fighter 5: Strafen für "Rage Quitter" angekündigt

Street Fighter 5 (Action) von Capcom
Street Fighter 5 (Action) von Capcom - Bildquelle: Capcom
Über die Probleme mit Spielern, die Partien in Street Fighter 5 aus Wut oder Boshaftigkeit vorzeitig beenden und dafür keinerlei Konsequenzen fürchten müssen, hatten wir bereits berichtet. Inzwischen hat Capcom auf die damit verbundenen Spielerbeschwerden reagiert und über seine Community-Website mitgeteilt, dass man noch in dieser Woche dagegen vorgehen und besonders schwere Übeltäter hart bestrafen wolle. Dazu sei man allerdings auch auf die Unterstützung der Spielergemeinschaft angewiesen, die man um entsprechende Videobeweise bitte. Man arbeite aber natürlich auch an einer dauerhaften Lösung der Problematik. Das trotz erheblicher Verbesserungen vielerorts noch immer nicht zufriedenstellend funktionierende Matchmaking wolle man ebenfalls weiter beobachten und optimieren.

Letztes aktuelles Video: Character Guide Cammy


Quelle: Capcom Unity

Kommentare

Xelyna schrieb am
Ah das meinst du, bei mir Spinnt die anzeige für den Rang sowieso gefühlt 80% der zeit (ist bei mir oft komplett leer) deswegen achte ich da gar nicht drauf ^^
Das Problem lässt sich aber so oder so nicht lösen. Ausser du erfindest eine KI, die beurteilt, wie gut du gekämpft hast, zumindest bis zum Quit, und da ist es dann auch vorbei.
Das ist ein rein logisches Problem. Wenn man das so sieht, müsste "aufgeben", was ja jedes Quitten ist, als aufgeben gewertet werden und dann entsprechen jeglichem Punktestand zur Aufgabezeit bewertet werden. Das heisst dann aber wieder zwangsläufig, dass auch der potentielle Gewinner weniger Punkte kriegt, denn er hätte ja bis zum Kill noch mehr Punkte machen können.
Man ist also immer dem Gegenüber "ausgeliefert".

Aber wenn die Leute die doch Rage quitten gar nicht mehr mit den normalen spielern zusammen gewürfelt werden, verbessert sich doch die Situation dadurch Automatisch.
Dadurch ist es dann auch fast egal wie der Rage Quitter in hinsicht auf Punkte bestraft wird weil er für die Aktuelle Rangliste als ausgeschlossener nicht mehr Relevant ist, obwohl er natürlich trotzdem ein lose bekommen sollte.
Das ist tausend mal besser als die Leute weiterhin in der Normalen Rangliste mitspielen zu lassen und das Problem einfach nur nach unten zu verschieben, natürlich kann man es nicht 100% elemenieren aber das ist ja auch nicht der Anspruch, es geht darum die Situation so Effektiv wie möglich zu verbessern und leute die immer wieder Negativ aufallen haben meiner meinung nach im Online spiel einfach nichts zu suchen.
Ich will mir gar nicht vorstellen die unerträglich die Situation in Dota 2 wäre wenn man mit den ganzen Rage Quittern noch zusammen spielen muss, das die Leute nicht in der Liste sind ist auf jeden fall ein Plus für die Komplette spielerfahrung für jeden der das spiel Normal spielen will, besonders da die Community...
ChrisJumper schrieb am
Hey ich hab jetzt ne lustige Idee:
Einfach den Lebensbalken speichern. Macht man Rage Quit, fängt der nächste Kampf immer mit so wenig Leben an. ;D
Liesel Weppen schrieb am
Xelyna hat geschrieben:Das ding ist einfach, sobald du anfängst von Rage Quittern die Lp zu kürzen ändert das erst mal nur was auf dem Hohen Level was und verschiebt das Problem nach unten, damit darf jeder Anfänger sich als Willkommens Geschenk erst mal mit dem Negativen teil der Community beschäftigen.

Das Problem lässt sich aber so oder so nicht lösen. Ausser du erfindest eine KI, die beurteilt, wie gut du gekämpft hast, zumindest bis zum Quit, und da ist es dann auch vorbei.
Das ist ein rein logisches Problem. Wenn man das so sieht, müsste "aufgeben", was ja jedes Quitten ist, als aufgeben gewertet werden und dann entsprechen jeglichem Punktestand zur Aufgabezeit bewertet werden. Das heisst dann aber wieder zwangsläufig, dass auch der potentielle Gewinner weniger Punkte kriegt, denn er hätte ja bis zum Kill noch mehr Punkte machen können.
Man ist also immer dem Gegenüber "ausgeliefert".
ChrisJumper schrieb am
946 LP ich Kämpfe um Super-Bronze Aufstieg und Abstieg die ganze zeit. Aber ich meine nicht das sondern halt.. der Rank der da unten angezeigt wird.. 92.000 und der andere hatte 48.000. Eben habe ich auch gegen einen Verloren der 866 LP hatte aber Rank 101.000 oder so. Aber ich hab erbärmlich verloren. Vielleicht liegt auch an der Zeit die ein Kampf dauert und oder der Lebensleiste. Bin noch nicht sicher. hatte sogar schon mal nur ca. 50 Punkte für einen Win bekommen.
Die zweite Möglichkeit wäre aber dein Rang, ich glaub ab Super Bronze (könnte auch Ultra Bronze sein) verlierst du so viele Punkte wie du auch bei einen Win bekommen würdest wenn ich das richtig mitbekommen habe

Das macht Sinn! Hast du das von Spielern oder ist das SF-Erfahrung? Ich Suche immer nach einer umfassenden Anleitung.
Xelyna schrieb am
Das ding ist einfach, sobald du anfängst von Rage Quittern die Lp zu kürzen ändert das erst mal nur was auf dem Hohen Level was und verschiebt das Problem nach unten, damit darf jeder Anfänger sich als Willkommens Geschenk erst mal mit dem Negativen teil der Community beschäftigen.
Ist zwar schön wenn man dann nen Win + Punkte kriegt,aber wirklich was gespielt hat man dann auch nicht, spaß hatte man daran wahrscheinlich sowieso nicht und man wird nur noch schneller dann in höhere Ränge katapultiert wo man gleich wieder auf die Nase kriegt weil ein teil des Ranks dann einfach aus Ragequit siegen besteht.
Und das geht in SF verdammt schnell, Bronze ist schnell erreicht und das Skill Cap zwischen den einzelnen Rängen empfinde ich extrem steil, wärend ich bei Bronze meist das gefühl hab ich gehör dort rein und kann bestehen ist Super Bronze schon wieder eine ganz andere Liega, ich glaub das letzte was ich will ist da rein kommen weil ich durch Rage quitter punkte krieg um da dann so lange auf die Nase zu kriegen bis ich wieder weit genug gefallen bin das ich leute auf meinem Level kriege.
Und in SF gibt einfach kein grund zu Quitten weil man verliert, ein spiel geht maximal mit allen runden 270 Minuten, wenn man allerdings gnadenlos auf die Nase kriegt gewinnt der gegner natürlich 2:0, das Maximum hier sind also 160 Sekunden die man wohl jeden spieler zutrauen kann, ganz davon zu schweigen das man bei einer Gnadenlosen niederlage warscheinlich nicht mal auf die 60 sekunden kommt.
Smash macht es zwar so wie Magic, der gegner wird einfach durch eine KI ersetzt die man besiegen kann und dann kriegt man den Winn und der gegner kriegt (glaub ich) einen loose, dazu gibt es für fehlverhalten dann noch zeitstrafen, aber smash hat gleichzeitig auch kein Matchmaking wodurch win und Loose maximal in der Statistik gut aussehen, aber nicht beeinflussen gegen wen man spielt. (oder wenn es das tut versagt es dabei komplett)
Kurzfristig ist die Lösung...
schrieb am

Facebook

Google+