von Jan Wöbbeking,

HTC Vive: HTC ruft Konkurrenten wie Oculus und Sony zur Zusammenarbeit auf und nennt Viveport-Store als eine Lösung

HTC Vive (Hardware) von HTC und Valve Software
HTC Vive (Hardware) von HTC und Valve Software - Bildquelle: HTC und Valve Software
Die Hersteller der drei großen VR-Plattformen sollten besser zusammenarbeiten, um den Konsumenten effektiver durch den Dschungel von Systemen und Eigenheiten der Technik zu helfen. Dadurch könne Virtual Reality als Industrie eher zu einer Erfolgsgeschichte werden, erläutert HTCs VR-Vizepräsident Rikard Steiber gegenüber dem Branchenmagazin Gamesindustry.biz. Man müsse Studios unterstützen und "die Nachricht an Konsumenten" vereinfachen, um sicherzustellen, dass es einen Markt gibt, in dem man gegeneinander antreten kann:

"Wir befinden uns noch am Anfang und alle VR-Größen müssen zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass Virtual Reality wahr wird. Statt gegeneinander anzutreten, sollten wir es den Entwicklern einfacher machen, großartige Inhalte zu erstellen und sie zu monetarisieren."

Konsumenten benötigten eine bessere Navigation durch den komplizierten Markt. VR werde sich bald in Bereiche jenseits der Spiele ausbreiten, daher bewirbt Steiber in dem Zusammenhang seinen Store Viveport, welcher anderweitige Anwendungs- und Unterhaltungs-Software in den Mittelpunkt stellt (näheres dazu hier). In Steam hätten solche Programme es bisher schwer, im Vordergrund zu stehen, weil Spiele die ersten Seiten dominierten, so Steiber, der übrigens auch Präsident von Viveport ist. Andere VR-Hersteller sollten sich ebenfalls daran beteiligen, weil sich die Plattform an alle Headsets richte: "Unsere Vision für Viveport ist es, der führende plattformunabhängige Virtual-Reality-Store zu werden." Im für US-Unternehmen schwierigen Markt China decke man z.B. Angebote für Android VR und Googles Daydream VR ab, außerdem soll es Entwicklern helfen, VR-Spielhallen und kleinere Installationen in Einkaufszentren aufzubauen.

Der "Global Executive Director of Marketing" Ryan Hoopingarner fügte eine Anekdote hinzu, dass ein Architektenbüro mit einer VR-Variante für Autodesk bereits 1,2 Millionen Dollar gespart hätte, weil man früh einen Konstruktionsfehler in den Trägern erkannt hätte, statt erst nach dem Bau der ersten fünf Stockwerke. Im VR-Modell hätten die Anwender einfach ein wenig mit dem Maßstabs-Slider herumgespielt, seien mit dem Kopf durch die Decke gestoßen und hatten praktisch per Zufall plötzlich den Konstruktionsfehler vor Augen.

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Quelle: Gamesindustry.biz

Kommentare

Kensuke Tanabe schrieb am
Das kann dann später kommen, wenn sich die Technik durchgesetzt hat.
Kensuke Tanabe schrieb am
Eine engere zusammenarbeit der großen drei Anbietern wäre aber schon für den Kunden wünschenswert.
danke15jahre4p schrieb am
Nesopharus hat geschrieben:...
ging um die hardware der brillen, nicht um die die diese befeuern...
greetingz
Eisenherz schrieb am
Hmm ... was nehm ich nur? Video 2000, VHS, VCR oder Betamax? :mrgreen:
Nesopharus schrieb am
leifman hat geschrieben:
TheJury19 hat geschrieben:Glaub ich nicht. Hast du alle 3 Brillen mal verglichen? Die PS VR Brille ist Jahrzehnte zurück. Mir wurde kotz übel und Starke Schwindelgefühle finde ...
sorry, aber ich glaube dir kein wort.
die psvr, als einzige mit 3 subpixel pro pixel, bietet so gut wie kein fliegengitter und als einzige bietet sie 120mhz, hier sind also oculus und vive hintendran.
psvr hat zwar ein minimal geringere auflösung, ist aber in den meißten punkten seiner konkurrenz überlegen.
soviel zu deinem "kein high end" blödsinn.
greetingz
Ehm neeein, ich habe alle 3 Brillen exessiv ausgetestet, bei der Playstation VR hab ich sogar eine schon von vorne rein positivere Einstellung angenommen. Beim testen muss man sagen -> kein Fliegengitter ja aber dafür sieht alles etwas weicher und schwammiger aus. Die Schärfe liegt definitiv auf einem anderen Niveau. Die 120 hz (mhz macht hier 0 sinn ^^ aber ich denke es war ein Flüchtigkeitsfehler) sind nicht auf die Frames zu beziehen. Da bekommst du nämlich nur 60, dafür wird jeder Frame 2 mal verwendet. Jedoch fällt das nicht so sehr auf. Auf der PSVR wird sich das Spiel nicht so gleitend anfühlen, dafür hat man 30 Bilder mehr vom Auge in der Sekunde (hier bitte unterscheiden zwischen einem Zyklus im Display und einen Spiel/Render Zyklus). Doch wie gesagt, hierbei kein Problem. Nun die großen Nachteile:
Spiele:
Die Auswahl ist viel zu gering, verglichen damit wie ähnlich diese sind. Das Leveldesign scheint bei den PS Spielen besser zu sein, aber vom Gameplay hat man bei der Vive viel mehr Auswahl. Aktuell sinds 899 Spiele bei Steam + n Anwendungen auf Viveport. Hinzu kommen Mods von schon bestehenden Spielen die Roomscale reinbringen.
Tracking:
Die Playstation hat ein grottiges Tracking wenn man sie mit der Vive vergleicht. An dieser Stelle kein Ocullus, da ich die toch Controller nicht testen konnte. Das Tracking der Brille selbst läuft erstaunlich gut, beim Versuch diese zu verdecken hat sie...
schrieb am
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