Titanfall 2: Veränderungen und Verbesserungen am Matchmaking-System - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Publisher: Electronic Arts
Release:
28.10.2016
28.10.2016
28.10.2016
Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

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Titanfall 2: Veränderungen und Verbesserungen am Matchmaking-System

Titanfall 2 (Shooter) von Electronic Arts
Titanfall 2 (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Mike Kalas (Server Engineer) von Respawn Entertainment hat sich in einem Blog-Beitrag ausführlich über die Veränderungen an dem Matchmaking-System (Multiplayer-Match-Suche) von Titanfall 2 geäußert. Zunächst geht er aber auf die Probleme und Schwierigkeiten bei dem ersten Teil ein und schildert, welche Lektionen sie daraus gelernt hätten: "Titanfall 1 verwendet ein recht einfaches Spielersuche-System, das versucht, Spieler einem Match zuzuweisen oder ein neues Match zu starten, wenn es keine geeigneten Spots für sie gibt. Da in der Lobby zu sehen ist, wie die Teams gebildet werden, wirkt der Vorgang unter Umständen chaotisch und führt dazu, dass die Spieler eine neue Suche starten, was die Unübersichtlichkeit zusätzlich verstärkt. Außerdem waren Einzelspieler beim Matchmaking größerer Gruppen mitunter irritiert, warum in der Lobby beispielsweise ein 4-gg-1-Spiel angezeigt wird. Die Spielersuche füllt zunächst die Teams auf, bevor es weitergeht, aber das ist für den Einzelspieler nicht immer klar erkennbar. Wir wollten damals eine lebendiges Matchmaking schaffen, damit ihr versteht, wie es funktioniert. Aber mitunter sind die Gedankengänge des Matchmakings eben etwas konfus.

Während wir Server zusammenlegten, um volle Spiele zu gewährleisten, ist uns aufgefallen, dass im Laufe der Nacht immer mehr Spieler das Spiel verließen und halb volle Server hinterließen, die wir nicht immer zusammenlegen konnten. Die Zahl der offenen Slots war für eine Zusammenlegung nämlich oft nicht niedrig genug. Wir haben jede Menge 4er- oder 5er-Teams gefunden, die pro Team nur 1 oder 2 freie Slots hatten. Sobald dieser Wert unter 50 % fiel, war eine Zusammenlegung möglich, aber wir hatten sehr viele Spiele, die über dieser Marke festhingen. Dieses Problem trat in allen Regionen vor allem abends auf. Da Spieler irgendwann zu Abend essen oder ins Bett gehen, sind um diese Zeit nicht immer genügend Spieler online, um die freien Slots zu besetzen.

Nach jeder Runde haben wir die Fähigkeiten der Spieler aktualisiert. Die Fähigkeiten schwanken mehr als die meisten Leute ahnen, weil die Spieler gute oder schwache Nächte haben, in denen sie den Controller einem Freund überlassen. Nach der Aktualisierung der Fähigkeiten aller Spieler haben wir uns oft gewünscht, wir könten sie in ein anderes Match verlagern. Da Spieler in einem Spiel blieben, bis sie es selbst verließen, waren wir an mittlerweile überholte Entscheidungen gebunden, konnten diese aber erst korrigieren, wenn ein Spieler ein Match verließ und eine neue Suche startete. Da wir den Vorgang automatisieren wollten, war es nicht Sache des Spielers, etwas zu unternehmen, um seine Situation zu verbessern.

Außerdem ist uns aufgefallen, dass die Fähigkeiten zunächst langsamer angepasst wurden als geplant, da sie auf Siegen und Niederlagen basierten. Stand ein Spieler also am Ende der Tabelle des siegreichen Team, haben wir seine Fähigkeiten verbessert. Stand er an der Tabellenspitze des unterlegenen Teams, verschlechterten sich seine Fähigkeiten. Das funktionierte nach einigen Spielen wunderbar, erzeugte anfangs aber falsche Daten, Außerdem erzeugt der Verkauf von Kartenpacks zum Herunterladen ein äußerst komplexes Spielersuche-Szenario mit vielen Spielern und unterschiedlichen Kartenkombinationen, das eine effiziente Spielersuche zusätzlich erschwert."


Für das neue Matchmaking-System von Titanfall 2 wurden jedenfalls folgende Entscheidungen getroffen:
  • Wir mussten in der Lage sein, für jeden Spieler nach jedem Match ein neues Spiel zu finden.
  • Wenn ALLE Spieler nach jedem Match ins Matchmaking eingebunden werden, erfolgt die Erstellung von Spielen deutlich schneller. Dadurch können wir auch sicherstellen, dass diese Spiele für alle Beteiligten interessant sind ... denn wer in einem schlechten Spiel festsitzt, macht nicht weiter. Außerdem können wir auf diese Weise gewährleisten, dass die Spiele häufiger voll sind.
  • Wenn die Spielersuche schnell geht, macht es keinen Sinn, die Spieler zusehen zu lassen, wie verschiedene Teams gebildet werden. Jetzt warten die Spieler einfach in ihrem aktiven Network auf den Start des nächsten Spiels.
  • Wir haben beschlossen, keine Maps zu verkaufen, damit wir eine möglichst schnelle und hochwertige Spielersuche gewährleisten können. In Titanfall 2 sind alle Maps kostenlos.

Er fährt fort: "Nach jedem Spiel kehrt ihr zu eurem Network (mehr dazu später) zurück. Dort könnt ihr jederzeit eure Loadouts ändern, eure Leistungen und Statistiken betrachten und euch auf das nächste Spiel vorbereiten. Der Ablauf ist ähnlich wie bei Titanfall 1, aber die Mechanismen hinter den Kulissen sind völlig anders strukturiert.

Aber ich will an dieser Stelle nicht nur von unserer besseren und flexibleren Matchmaking schwärmen. Wir haben bereits in der Anfangsphase von Titanfall jede Menge Matchmaking-Zeiten, Fähigkeitsanpassungen und Spielergebnisse gesammelt und analysiert. Basierend auf diesen Daten haben wir ziemlich viele Änderungen vorgenommen. Für Titanfall 2 habe ich einen Simulator geschrieben, den ich mit den Matchmaking-Daten aus Titanfall 1 füttern konnte. Dieser Simulator speist Spieler mit der aus Titanfall 1 bekannten Geschwindigkeit in die Spielersuche ein. Anschließend simuliert er die Suche und Teilnahme an Spielen, die Zuteilung zu simulierten Spielen, die Rückkehr aus einem Spiel und die neuerliche Spielersuche. Ich fand heraus, dass Spiele deutlich schneller zusammengestellt wurden, bessere Fähigkeitsgruppierungen hatten und wesentlich öfter voll waren. Die Qualität der Spiele und die Dauer der Spielersuche waren durch die Bank besser. Selbst auf schlecht besuchten Playlists und zu schwachen Tageszeiten war das neue System besser als unser altes Matchmaking.

Das Fähigkeiten-System ist dem alten System ziemlich ähnlich. Allerdings vergleichen wir in Titanfall nicht mehr Siege und Niederlagen, um die Fähigkeitsstufe eines Spielers zu ermitteln, sondern betrachten seinen Gesamtbeitrag zum Spiel. Dadurch können wir ähnliche Spieler besser zusammenlegen, um interessantere Herausforderungen zu schaffen. Ab dem allerersten Spiel analysieren wir eure Fähigkeiten jetzt deutlich schneller und weisen euch Spielen zu, von denen wir glauben, dass sie euch Spaß machen."


Letztes aktuelles Video: Inside Development Matchmaking


Quelle: EA, Respawn

Kommentare

lAmbdA schrieb am
Hmm, generell mag ich nicht, wenn lobbies nach jedem Spiel neu generiert werden. Hab das erstens noch nie als schneller erlebt und zudem mag ich mich bei dem Camper revanchieren können, nach dem er mich im ersten Spiel so auflaufen lies :) Bleib eigentlich ganz gerne in Lobbies, gerade wenn es ein gute ist. Jetzt hat man wohl öfter die Chance auf ne gute Lobby, aber kann nicht wirklich dran festhalten.
schrieb am

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