Danke für die schönen Erklärungen, Winkekatze. Da hast du mir das Aufdröseln wie ein Server zwischen Spielern vermittelt erspart
Es ist eben nicht so einfach, solche "Aber ich war doch schon.."-Momente auf eine spezifische Sache zu schieben, wenn man nicht genau weiß, wie die Software arbeitet. Entweder man kennt den Netcode und kann es dann genau festmachen, oder eben nicht.
Fest steht: Ein (Echtzeit-) Spiel mit dedizierten Servern funktioniert nicht ohne irgendeine Art von Lag-Kompensation - der Server kriegt nunmal die Daten der Clients zeitversetzt und muss dann entscheiden wer "Recht" hat. Dabei gibt's verschiedene Lösungsansätze und alle haben ihre Vor- und Nachteile. Die Tick-Rate muss sich dem unterordnen, denn ohne dass die Daten eingetroffen sind nützt es auch nichts wenn der Server sie extra schnell verarbeiten und wieder rausschicken könnte.
Es ist eben nicht so einfach, solche "Aber ich war doch schon.."-Momente auf eine spezifische Sache zu schieben, wenn man nicht genau weiß, wie die Software arbeitet. Entweder man kennt den Netcode und kann es dann genau festmachen, oder eben nicht.
Fest steht: Ein (Echtzeit-) Spiel mit dedizierten Servern funktioniert nicht ohne irgendeine Art von Lag-Kompensation - der Server kriegt nunmal die Daten der Clients zeitversetzt und muss dann entscheiden wer "Recht" hat. Dabei gibt's verschiedene Lösungsansätze und alle haben ihre Vor- und Nachteile. Die Tick-Rate muss sich dem unterordnen, denn ohne dass die Daten eingetroffen sind nützt es auch nichts wenn der Server sie extra schnell verarbeiten und wieder rausschicken könnte.