Twitch
06.01.2017 14:51, Jan Wöbbeking

Entwickler der Lumberyard-Engine prophezeit der Konkurrenz ohne Streaming-Einbindung schwere Zeiten

Die Unterstützung für Live-Streamer wird künftig ein wichtiger Bestandteil von Game-Engines werden: So sieht es zumindest Garnett Lee, welcher für seine Arbeitgeber Amazon und Twitch an der Entwicklung der Lumberyard-Engine beteiligt ist. Lee leitet die Kommunikation mit Entwicklern und ist naturgemäß Feuer und Flamme für die neuen Möglichkeiten, welche sich in der Zukunft für Streamer und Zuschauer auftun könnten. Im Gespräch mit dem Branchen-Magazin Gamesindustry.biz geht er dem Thema näher auf den Grund. "Tools und Technologien, welche nicht die Cloud und die Existenz von Massen-Communities berücksichtigen, werden es schwer haben", prognostiziert er:

"wenn heutzutage eine Spiel-Engine ohne eine Physik-Engine oder ein Animationssystem ausgeliefert würde, wäre das undenkbar. Wir glauben fest daran, dass Community-Features und eine tiefe Cloud-Integration dem gleichen Muster folgen werden. Wir bekommen bereits diese Frustration von Entwicklern mit, welche das gleiche Backend oder fundamentale soziale Features wieder und wieder ganz von vorne entwickeln müssen."

Daher würden früher oder später alle wichtigen Engine-Entwickler das Thema berücksichtigen. Mehr als 80% der Top-Spiele böten momentan in der einen oder anderen Weise einen Multiplayer-Part und 90% der meistgesehenen Spiele auf Twitch seien Mehrspielertitel. Man könne die Zuschauer geschickt teilhaben lassen, z.B. indem sie Fallen oder Extras in der Welt erscheinen lassen. Auch andere Perspektiven des laufenden Spiels, spezielle Zuschauer-HUDs oder Statistiken seien reizvolle Exras für das Publikum. Als Vorbild sollten sich die Entwickler nicht so sehr an der Spielwelt orientieren, sondern an der des Profi-Sports, welcher bereits auf sehr geschickte Weise Matches analysiere und für Zuschauer aufbereite.

"Einen Ego-Shooter zu spielen ist aufregend, aber das zuschauende Publikum will mehr sehen als nur die Perspektive einer Person. Sie wollen den Gegner von hinten für einen Stealth-Kill um die Ecke kommen sehen, oder sogar eine cineastische Wiederholung der besten Momente des Spiels. Designer müssen dem Publikum auch das Tempo und die Chancen präsentieren, so dass Zuschauer klar erkennen, wer führt, wenn ein Team hinterher hängt oder wenn ein Superstar-Spieler einen unglaublich glücklichen Lauf hat."

Heutzutage gehörten MOBAs, von Nutzern beeinflussbare "Crowd-Control-Games" und "Twitch Plays" zu den beliebtesten Genres, das könne sich in der Zukunft aber ändern. Der verbindende Faktor sei nicht das Genre, sondern, dass alle Erfahrungen miteinander verbunden seien: "Crowd und Cloud sind tief verwobene Themen", resümiert Lee.

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.