von Marcel Kleffmann,

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware - 35 Prozent der Internetnutzer möchten künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von - Bildquelle: Gabbinggeek
Obwohl die Markteinführung der Virtual-Reality-Brillen erst noch bevorsteht, möchte angeblich mehr als jeder dritte "Internetnutzer" (35 Prozent) in Deutschland entsprechende Modelle künftig fürs Spielen nutzen - dies ergab eine von dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware durchgeführte (repräsentative) Umfrage zur Bekanntheit und Nutzungsbereitschaft von Virtual-Reality-Brillen durch das Marktforschungsunternehmen GfK unter 1.004 deutschen Internetnutzern ab 14 Jahren. Allerdings wird nicht klar definiert, wer als "Internetnutzer" gilt.

Besonders groß ist das Interesse in jüngeren Altersgruppen: Von den 14- bis 19-jährigen Internetnutzern möchten 62 Prozent Virtual-Reality-Brillen künftig fürs Spielen nutzen, bei den 20- bis 29-Jährigen ist es fast jeder Zweite (46 Prozent). Von den 30- bis 39-jährigen Internetnutzern möchten 38 Prozent künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen, bei den 40- bis 49-Jährigen sind es beinahe ebenso viele (37 Prozent). Bei den über 50-jährigen Internetnutzern zeigt jeder Fünfte (20 Prozent) großes Interesse an den neuen Geräten.

"Virtual-Reality-Brillen bieten eine völlig neue Spielerfahrung. Obwohl die meisten Modelle erst in den kommenden Wochen und Monaten auf den Markt kommen, ist das Interesse groß, auch aufgrund der vielen sehr positiven Erfahrungsberichte von Menschen, die bereits Virtual-Reality-Brillen nutzen konnten", erklärt Dr. Maximilian Schenk (BIU-Geschäftsführer). "Wir gehen davon aus, dass sich Virtual-Reality-Brillen in den kommenden Jahren fest auf dem Spielemarkt etablieren und Impulse für weiteres Wachstum und völlig neue Spielkonzepte bringen werden."

"Virtual Reality ist einer der Trends auf der diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, das in diesem Jahr vom 5. bis 9. August in Köln unter dem Leitthema 'Next Level of Entertainment' stattfindet. Viele der bekannten Virtual-Reality-Brillen wie Project Morpheus von Sony, Rift von Oculus VR oder Vive von HTC stehen vor ihrer Markteinführung. Auf der diesjährigen gamescom lässt sich bereits ein Blick darauf werfen, welches Potenzial diese neue Technologie für die Computer- und Videospielbranche birgt. Auch für andere Unterhaltungsindustrien gibt es viele Einsatzmöglichkeiten für Virtual-Reality-Brillen. So kann die Technologie auch eingesetzt werden, um in Filmen, die mit speziellen Kameras aufgenommen wurden, einen interaktiven 360-Grad-Rundumblick zu ermöglichen wie er zuvor ausschließlich bei Spielen möglich war. Auch Live-Events wie Sportveranstaltungen und Konzerte lassen sich durch Virtual-Reality-Brillen unabhängig von Ort und Zeit erleben, als wäre der Zuschauer selbst vor Ort. Es zeichnen sich viele Möglichkeiten ab, wie diese neue Technologie der Spielebranche auch von anderen Industrien genutzt werden kann."
Quelle: BIU

Kommentare

die-wc-ente schrieb am
ich hab nicht mal ne Ahnung was eine VR Brille ist.
Jieüüüp schrieb am
Wenn sie 1000 Pornostreamer befragt hätte, wären es sicherlich 80 % der Internetuser geworden.
Temeter  schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Ich denke, die Folgeschäden werden sich nicht von bisherigen Suchten, die sich auf alle Medien beziehen, denen man Zuhause oder mobil nachgehen kann, unterscheiden.
Das ist ja im Prinzip die Ironie der Geschichte, dass es im allgemeinen ja die Medien sind, die Suchten hervorrufen, gegenüber eben viele anfällig sind. Und die Medien sind es dann, die sich wie die Geier auf das Thema stürzen ^^
Ob es nun der/die MMO-Süchtige ist, der/die seit Wochen in der gleichen Unterhose vor dem PC sitzt und sprichwörtlich vergammelt, oder der/die Socialnetwork-Süchtige, der/die mit seinem/ihrem Kopf im Handy über die Straße läuft und nicht nur sich selbst sondern auch andere ins Lebensgefahr bringt...
Jep. Alles neue muss immer erst dämonisiert und mit reiner Paranoia betrachtet werden, bis man irgendwann zu dem Schluss kommt, dass es nicht weniger problematisch als die Dinge ist, die wir sowieso schon haben.
Siehe Killerspiele. :wink:
Jazzdude schrieb am
Niemals. Vlt. wöllten viele Leute damit spielen, aber wie viele Leute sind bereit 700 ? oder wie viel für Oculus Rift mitlerweile angepeilt sind auszugeben? Für das man dann auch noch einen halbwegs anständigen PC braucht, um es überhaupt erstmal nutzen zu können?
schrieb am