von Marcel Kleffmann,

Deutscher Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele wuchs 2015 um 4,5 Prozent; Umsätze mit Spielekonsolen und digitalen Spielen legten zu

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2015 erneut gewachsen: Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 2,81 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware umgesetzt - eine Steigerung von 4,5 Prozent im Vergleich zu 2014 (Marktvolumen: 2,69 Milliarden Euro). Diese Daten gab heute der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware im Vorfeld der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.

"Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter gewachsen"
, erklärt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. "Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle. Free-to-play-Spiele sind hierfür ebenso ein Beispiel wie die sogenannten Hybrid Toys."

"Mit Computer- und Videospielen wurden 2015 hierzulande insgesamt 1,99 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung von 3,5 Prozent im Vergleich zu 2014 als noch 1,92 Milliarden umgesetzt wurden. Die verschiedenen Teilmärkte haben sich dabei unterschiedlich entwickelt: Mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen ist im Vergleich zu 2014 mit 3,5 Prozent der Umsatz gesunken. Dennoch bleibt dieser Teilmarkt der mit Abstand größte: Rund 1,21 Milliarden Euro wurden 2015 mit dem Verkauf von Games für den PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte umgesetzt. Demgegenüber ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten besonders stark gestiegen. Diese werden besonders häufig in sogenannten Free-to-play-Spielen verkauft, die kostenlos gespielt werden können und bei denen die Nutzer Geld für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung ausgeben können. Mit 18 Prozent Wachstum stieg der Umsatz in diesem Segment 2015 auf 562 Millionen Euro. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements konnte, anders als noch in den Vorjahren, wieder zulegen. 2015 wurden mit diesem Erlösmodell rund 145 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind 5 Prozent mehr als ein Jahr zuvor. Erstmals erfasst wurde das Marktsegment der sogenannten 'Hybrid Toys', auch 'Toys to Life' genannt. Hierbei handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie 'Near Field Communication' (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es mit zusätzlichen Spielinhalten erweitern. Dieses noch junge Segment wuchs 2015 auf 72 Millionen Euro."

Der deutsche Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele wuchs 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro
Der deutsche Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele wuchs 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro

Hinweis zu Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Computer- und Videospielen für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten."
Quelle: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., GfK

Kommentare

johndoe984149 schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:monthy19, was soll das?!
Ich brauch doch Waffen für mein PC gegen Konsole, aber da aus diesem Artikel und dem Bericht geht fast gar nichts hervor was mich in irgendeiner Weise ausrüstet!
Ich bin da wirklich sehr skeptisch. Generell können wir Spieler eventuell nur verlieren. Man stelle sich mal vor das mit virtuellen Gütern und Microtransaktionen mehr verdient würde als mit den Spielen selber. Das wäre für mich der Punkt an dem ich aufhören würde ein Spiel zu spielen. Andererseits belohne ich auch gerne Studios wenn ich mit dem Spiel zufrieden war, oder es gebraucht gekauft habe und so etwas zurück geben kann.
Aber das der größte Zuwachs in dem Bereich statt gefunden hat... ich weiß nicht was ich davon halten soll. Zählt ein Season Pass schon zu Micro-Transaktionen?
Ich hätte gerne einen Season-Pass als USB-Stick für 150% des normalen Preises aber den man auch wieder verkaufen kann, oder der nach dem Jahr, auch die Downloads aufbewahrt die man sich damit verdiente.
Korrekt habe auch keine Waffensysteme bekommen wo ich los feuern kann :P
Kivlov schrieb am
monthy19 hat geschrieben:Konsole gegen PC in
3
2
1
:Blauesauge: :Blauesauge: :Blauesauge:
WAS FÜR EIN KAMPF! KONSOLE LIEGT AM BODEN NACH NUR ZWEI SEKUNDEN!
monthy19 schrieb am
Naja, es ist zumindest ein Trend zu erkennen.
Das Microtransaktionen auf dem aufsteigen Ast sind ist denke ich mal belegt.
Die Leute sind heutzutage einfach dazu bereit für optische Anpassungen und auch Vereinfachungen (z.B. Ingamewährung) zu bezahlen.
Ich kann mir auch absolut nicht vorstellen, dass die Industrie das ablegt. Wenn man einmal damit anfängt eine Kuh zu melken, dann hört man so schnell nicht auf. Also wenn es eine gute Kuh ist :D
Auch die Geschichte mit den Seasonpasses gibt mir zu denken. Die Leute kaufen diese Dinger heute ohne zu wissen was in ihnen enthalten ist.
Eine traurige Entwicklung...
johndoe1238056 schrieb am
Inwieweit man Zahlen überhaupt glauben kann, die aus den Ergebnissen von Umfragen interpoliert werden, sei mal dahingestellt.
CritsJumper schrieb am
monthy19, was soll das?!
Ich brauch doch Waffen für mein PC gegen Konsole, aber da aus diesem Artikel und dem Bericht geht fast gar nichts hervor was mich in irgendeiner Weise ausrüstet!
Ich bin da wirklich sehr skeptisch. Generell können wir Spieler eventuell nur verlieren. Man stelle sich mal vor das mit virtuellen Gütern und Microtransaktionen mehr verdient würde als mit den Spielen selber. Das wäre für mich der Punkt an dem ich aufhören würde ein Spiel zu spielen. Andererseits belohne ich auch gerne Studios wenn ich mit dem Spiel zufrieden war, oder es gebraucht gekauft habe und so etwas zurück geben kann.
Aber das der größte Zuwachs in dem Bereich statt gefunden hat... ich weiß nicht was ich davon halten soll. Zählt ein Season Pass schon zu Micro-Transaktionen?
Ich hätte gerne einen Season-Pass als USB-Stick für 150% des normalen Preises aber den man auch wieder verkaufen kann, oder der nach dem Jahr, auch die Downloads aufbewahrt die man sich damit verdiente.
schrieb am