Spielemarkt Deutschland
06.04.2016 18:12, Marcel Kleffmann

Spiele-Gesamtmarkt wuchs 2015 um 4,5 Prozent; Umsätze mit Spielekonsolen und digitalen Spielen legten zu

Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2015 erneut gewachsen : Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 2,81 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware umgesetzt - eine Steigerung von 4,5 Prozent im Vergleich zu 2014 (Marktvolumen: 2,69 Milliarden Euro). Diese Daten gab heute der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware im Vorfeld der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.

"Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter gewachsen"
, erklärt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. "Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle. Free-to-play-Spiele sind hierfür ebenso ein Beispiel wie die sogenannten Hybrid Toys."

"Mit Computer- und Videospielen wurden 2015 hierzulande insgesamt 1,99 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung von 3,5 Prozent im Vergleich zu 2014 als noch 1,92 Milliarden umgesetzt wurden. Die verschiedenen Teilmärkte haben sich dabei unterschiedlich entwickelt: Mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen ist im Vergleich zu 2014 mit 3,5 Prozent der Umsatz gesunken. Dennoch bleibt dieser Teilmarkt der mit Abstand größte: Rund 1,21 Milliarden Euro wurden 2015 mit dem Verkauf von Games für den PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte umgesetzt. Demgegenüber ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten besonders stark gestiegen. Diese werden besonders häufig in sogenannten Free-to-play-Spielen verkauft, die kostenlos gespielt werden können und bei denen die Nutzer Geld für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung ausgeben können. Mit 18 Prozent Wachstum stieg der Umsatz in diesem Segment 2015 auf 562 Millionen Euro. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements konnte, anders als noch in den Vorjahren, wieder zulegen. 2015 wurden mit diesem Erlösmodell rund 145 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind 5 Prozent mehr als ein Jahr zuvor. Erstmals erfasst wurde das Marktsegment der sogenannten 'Hybrid Toys', auch 'Toys to Life' genannt. Hierbei handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie 'Near Field Communication' (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es mit zusätzlichen Spielinhalten erweitern. Dieses noch junge Segment wuchs 2015 auf 72 Millionen Euro."


Hinweis zu Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Computer- und Videospielen für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten."

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