Spielemarkt Deutschland
26.04.2016 10:30, Marcel Kleffmann

Mehr als 15 Mio. Deutsche spielen auf stationären Konsolen; Markt für Computer- und Videospiele legte 2015 weiter zu

Die Nachfrage nach Spielekonsolen in Deutschland ist im Jahr 2015 gewachsen. Der Umsatz mit stationären und portablen Konsolen stieg im vergangenen Jahr auf 825 Millionen Euro. Im Vergleich zu 2014 entspricht das einer Steigerung um sieben Prozent (Umsatz: 774 Millionen Euro). Insgesamt spielen 15,6 Millionen Menschen in Deutschland auf stationären Spielekonsolen (8,3 Millionen auf portablen Konsolen). Diese Daten gab der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

"Die aktuelle Generation der Spielekonsolen ist in Deutschland besonders beliebt. Die Gründe hierfür sind die große Auswahl an Spielen - von Download-Titeln kleinerer Entwicklerteams bis zu den großen Blockbustern -, die unkomplizierte Möglichkeit online miteinander zu spielen, die Unterstützung vieler weiterer Entertainment-Dienste und die Vorfreude auf Virtual-Reality-Brillen mancher Geräte", erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk das Wachstum.

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospiele 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Games ca. 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Der meiste Umsatz wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen (wir berichteten). Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um fünf Prozent auf 145 Millionen Euro gewachsen.

Hinweis zu Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Spiele-Apps für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahr für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten."

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