Spielemarkt Deutschland: Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele wuchs im ersten Halbjahr 2016 auf 971 Mio. Euro; 208 Mio. Euro wurden mit Spiele-Apps umgesetzt - 4Players.de

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Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele wuchs im ersten Halbjahr 2016 auf 971 Mio. Euro; 208 Mio. Euro wurden mit Spiele-Apps für Smartphones und Tablets umgesetzt

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Spiele für Smartphones und Tablets sind in Deutschland weiterhin beliebt. Der Umsatz mit entsprechenden Apps ist in der ersten Jahreshälfte 2016 auf 208 Millionen Euro gestiegen - im Vergleich zum Vorjahreszeitraum entspricht dies einer Steigerung von 27 Prozent. In den ersten sechs Monaten 2015 wurden 164 Millionen Euro mit Spiele-Apps umgesetzt, dies gab der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Wachstumstreiber ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten, die per Mikrotransaktion gekauft werden. Der Umsatz in diesem Segment ist zum Vergleichszeitraum um 30 Prozent auf 199 Millionen Euro gewachsen. "Vor allem sogenannte Free-to-play-Apps setzen auf dieses Modell. Dabei kann der Spieler die App kostenfrei spielen und Geld für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung seiner Spielfigur ausgeben. Dagegen sank der Umsatz mit dem Verkauf von Spiele-Apps von 11 auf 9 Millionen Euro."

"Die technische Entwicklung von Smartphones und Tablets wird wesentlich durch Spiele-Apps vorangetrieben: Keine Vorstellung eines neuen High-End-Modells kommt ohne Spiele-Präsentation aus, um die deutlich gestiegene Leistungsfähigkeit zu demonstrieren", sagt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. "Erfolge wie zuletzt Pokémon Go zeigen die enorme Reichweite von Spiele-Apps: Smartphones und Tablets haben sich für weite Teile der Bevölkerung zur zentralen Spiele-Plattform entwickelt. Auch bei der Etablierung von Virtual Reality werden Mobilgeräte eine entscheidende Rolle spielen."


"Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospiele im ersten Halbjahr 2016 deutlich gewachsen: In den ersten sechs Monaten wurden 971 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einem Plus von 10 Prozent. Mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsole, Handheld und Mobilgeräte wie Smartphones und Tablet Computer wird weiterhin der größte Umsatz erzielt: 521 Millionen Euro wurden im ersten Halbjahr 2016 in diesem Segment umgesetzt. Im Vergleich zu den ersten sechs Monaten 2015 ist dies ein leichter Rückgang von 2,4 Prozent in diesem Bereich, der besonders stark von einzelnen Hit- und Bestseller-Titeln geprägt ist. Damals wurden 534 Millionen Euro mit dem Games-Verkauf erzielt. Dagegen hat sich das Segment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte, die per Mikrotransaktion verkauft werden, weiterhin sehr positiv entwickelt: Im ersten Halbjahr 2016 ist der Umsatz in diesem Bereich um 20 Prozent auf 317 Millionen Euro gewachsen. Vor allem sogenannte Free-to-Play-Spiele gehören in dieses Segment. Entsprechende Titel können von den Spielern kostenfrei gespielt werden, Geld können die Nutzer für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung ausgeben. Ebenfalls sehr positiv hat sich das Segment der Spiele-Abonnements entwickelt: Hier wuchs der Umsatz um 26 Prozent auf 82 Millionen Euro. Erstmals für Deutschland erfasst wurden die Ausgaben der Spieler für kostenpflichtige Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Nach 21 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2015 wurden im Vergleichszeitraum 2016 51 Millionen Euro umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung von 144 Prozent."

Hinweis zu Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Spiele-Apps für das erste Halbjahr Jahr 2015 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahr für die ersten sechs Monate des Jahres 2015 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten."

Quelle: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., GfK

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