von Marcel Kleffmann,

Spielemarkt Deutschland: Umsatz wächst im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent; eSports-Bekanntheit nimmt zu

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Der Markt für Computer- und Videospiele wächst in Deutschland: Im ersten Halbjahr 2017 ist der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphones und Tablets um elf Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen. Diese Daten gab der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, auf einer Pressekonferenz im Vorfeld der gamescom in der kommenden Woche bekannt.

Mit 509 Millionen Euro wurde rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte wuchs auch Anfang 2017 weiter stark und legte um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.

"Das starke Marktwachstum unterstreicht die weiter zunehmende wirtschaftliche Bedeutung von Games: Kein anderes Medium konnte in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche und Träger der gamescom. "Warum Computer- und Videospiele so beliebt sind, zeigt unsere aktuelle Umfrage. Ob das gemeinsame Spielen mit Familie und Freunden oder eSports: Games sind das sozialste Medium unserer Zeit!"


"Wie wichtig die soziale Komponente ist, zeigt eine neue Umfrage, die im Auftrag des BIU durchgeführt wurde: Danach spielen vier von zehn Gamern in Deutschland mit anderen zusammen, das entspricht knapp 18 Millionen Menschen. Auffällig: Besonders die Jüngeren, die mit dem Teilen in sozialen Netzwerken aufgewachsen sind, setzen auf das gemeinsame Spielen: Drei Viertel (74 Prozent) der 16- bis 24-jährigen Spieler nutzen die Mehrspieler-Möglichkeiten aktueller Titel. Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur online statt. Rund jeder dritte Gamer (36 Prozent) trifft sich mit anderen, um zusammen zu spielen. Von den 16- bis 24-jährigen Spielern sind es sogar rund zwei Drittel (63 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen ähnlich viele (57 Prozent)."

"Die Bekanntheit von eSports in Deutschland ist innerhalb eines Jahres um fünf Prozentpunkte auf 29 Prozent gewachsen. Bei den 16- bis 24-Jährigen kennt mehr als die Hälfte (56 Prozent) den digitalen Sport. Doch nicht nur der professionelle eSports-Bereich wächst, es entstehen in Deutschland auch immer mehr Sportgruppen an Universtäten und lokale Vereine wie in Berlin, Leipzig und Magdeburg. Rund jeder vierte Gamer (23 Prozent) in Deutschland kann sich vorstellen, aktiv am eSports-Vereinsleben im Amateurbereich teilzunehmen. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es rund jeder Dritte (35 Prozent), bei den 25- bis 34-Jährigen sind es ähnlich viele (33 Prozent)."


Über die Markt- und Umfragedaten: "Alle Umfragedaten, soweit nicht anders angegeben, beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.000 Personen zwischen dem 27.07.2017 und 03.08.2017 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren. Die verwendeten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel."

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