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Spielemarkt Deutschland 2017: Starker Wachstumssprung, gerade bei Hardware, Mikrotransaktionen und Netzwerken

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware in Deutschland ist im Jahr 2017 deutlich gewachsen. Im Vergleich zu 2016 legte der Spielemarkt um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro zu. Erstmals wurde die 3-Milliarden-Euro-Marke durchbrochen, das gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.

"Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich - sowohl weltweit als auch in Deutschland", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. "2017 war ein besonders erfolgreiches Jahr für Computer- und Videospiele: Neue oder überarbeitete Spielekonsolen und zahlreiche Blockbuster-Spiele ließen den Markt einen ordentlichen Wachstumssprung machen. Damit auch Spiele-Entwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung wie von CDU, CSU und SPD vereinbart, nun schnellstmöglich umgesetzt werden."

Der Markt für Spielekonsolen und Games-Peripherie (Zubehör) ist 2017 besonders stark gewachsen und konnte um 26 Prozent auf 938 Millionen Euro zulegen. Konkrete Gründe für das Wachstum nannte der Bundesverband nicht, aber der Verkaufsstart von Nintendo Switch dürfte eine wichtige Rolle gespielt haben. Auch der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole, Handheld sowie Smartphone und Tablet stieg 2017 deutlich. Während 2016 mit Spiele-Software noch rund 2,2 Milliarden Euro erzielt wurden, waren es 2017 rund 2,4 Milliarden Euro - ein Anstieg von knapp 12 Prozent.

Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen konnte der größte Umsatz erzielt werden. Rund 1,2 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2017 beim Kauf digitaler Spiele aus (ein Prozent mehr als 2016). Stark gewachsen ist der Umsatz mit Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte. Dieser Teilmarkt ist 2017 um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro gewachsen. Dagegen sank der Umsatz mit Abonnements um vier Prozent auf 166 Millionen Euro. Deutlich mehr gaben die Deutschen im vergangenen Jahr für Gebühren für Online-Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold aus - dieser Teilmarkt wuchs um 57 Prozent auf 179 Millionen Euro. Der Umsatz mit Hybrid Toys sank 2017 auf 20 Millionen Euro.


Informationen zu den Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."

Quelle: game

Kommentare

Heruwath schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?
12.04.2018 10:25
Heruwath hat geschrieben: ?
11.04.2018 18:18
Natürlich wenn man davon ausgeht, dass das Geld von genau diesen jüngeren Spielern kommt. Deine Aussage basiert auf einer falschen Annahme. Der Einfluss der jungeren Generation schätze ich hier als relativ gering an. Die Zahlunkskraft liegt bei der aktuellen Generation, Leuten mit Arbeit und weniger Zeit zum Spielen. Der Generation, die mit Spielen aufgewachsen ist. Das die junge Generation irgendwann auch mehr Zahlungskapazitäten haben wird und dass diese Entwicklung die Einstellung gegenüber MTAs stärker beeinflussen wird, dass wird durchaus der Fall sein. Allerdings ist es im Moment noch nicht der Fall.
Wenn Du Dir ansiehst, seit wann MTAs salonfähig sind, wirst Du erkennen können, dass diese Zielgruppe jetzt sehr wohl anfänglich berufstätig ist und damit beginnt, eigens verdientes Geld darin zu investieren. Ferner haben auch jüngere Menschen eine nicht zu verachtende Zahlungskraft, wenn man Taschengelder in Betracht zieht, deren Höhe auch stark variiert.
Im Übrigen sind wir alle mit Spielen aufgewachsen. Die jüngere Generation sogar noch mehr. Nur eben mit anderen Modellen.
Sie sind definitiv an der Starposition, und das ist der Grund warum sie immer noch nicht die entscheidende bzw. treibende Kraft sind. Das Kapital einer Person steigt in dem meisten Fällen mit dem Alter der Person. Wenn...
Liesel Weppen schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
12.04.2018 12:54
Unter dem Strich: Offline würdest du garantiert weniger Geld ausgeben als Online und mit Mikrotransaktionen.
Manche vielleicht, ich nicht. Ich kann dir exakt sagen, welche DLCs und MTs ich in meinem ganzen Leben bisher gekauft habe. Und das war der Ultimate Vault Hunter DLC von Borderlands 2 für 2,99?, und selbst da habe ich mich tierisch geärgert, dass genau dieser DLC nicht in der GOTY enthalten war.
ChrisJumper hat geschrieben: ?
12.04.2018 12:54
Zudem halte ich direkte Kommunikation und körperliche Anwesenheit für Wertvoller als lediglich die Nutzung über das Internet. Natürlich ist es teurer für Civ5 eine LAN Party mit allen Freunden irgendwo zentral in Deutschland zu organisieren, aber wenn man sich dann mal vor Ort für ein zwei Tage trifft, hat man ungleich mehr davon als wenn jeder nur einzeln von Zuhause aus spielt.
Natürlich ist live vor Ort schöner, deswegen machen wir ja LAN-Parties. Und aktuell ist sogar eine kleine LAN-Party extra für Civ angedacht. Aber solche Parties finden 2-4 mal im Jahr statt, mehr geht einfach nicht. Das hat nichts mit den Kosten zu tun, sondern einfach mit Zeit. Es ist heutzutage ja schon fast unmöglich bei mehr als 4 Leuten überhaupt mal ein Wochenende zu finden, an dem die Leute GEMEINSAM wirklich Zeit haben. Und spontan fällt komplett aus, wenn ich mit meinem ganzen PC-Geraffel 200km Anfahrt...
ChrisJumper schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Jap, dachte ich mir, dass es dir gar nicht um das Thema geht um das es hier geht.
Wir sind auf einer Gaming-Seite, bei einer News über die wirtschaftliche Entwicklung am lokalen Markt, welche Moderne Aspekte der Nutzer beim Kaufverhalten von Videospielen und digitalen Gütern impliziert.
Ich rege mich darüber auf das dies lediglich durch das Accounting-Modell und die Online-Anbindung möglich wird. Zudem darüber das die Käufer viel Gläserner und manipulierbarer sind als je zuvor dank der vielen Daten die durch das Gesamt-Onlinekonzept entstehen und dadurch letztlich einen größeren Nachteil haben und du brichst das hinunter als würde ich lediglich der "in der guten Alten Zeit" nachtrauern?
Ja ich trauer der alten Zeit nach. Aber das Ganze ist doch viel komplexer als es nur auf meine persönlichen Vorlieben zu beschränken oder?
Das war einer der Gründe, warum ich nach der PS3 wieder "tschüss" gesagt habe und jetzt wieder am PC zocke.
Ja und du bemerkst schon bald das dir keine Alternative mehr bleiben wird, als lediglich Kompromisse einzugehen. Die meisten PC-Nutzer haben den bitteren Apfel auch mit W10 schon geschluckt, was mehr oder weniger auch nur noch einer Mietsoftware gleich kommt wenn immer mehr wichtige Funktionen auf Server wandern und offline nicht mehr zur Verfügungen stehen.
Die Mikrotransaktionen werden in Zukunft durch die Decke gehen, aber nicht weil die Nutzer lieber digital kaufen. Sondern weil es dazu keine Alternative mehr geben wird und die Lootboxen, die Letsplays und der soziale Druck den scheinbar soziale Netzwerke auch bei Kaufentscheidungen haben immer größer wird.
Daher denke ich liegt Ihr mit euren Theorien über den Ursprung des Anstiegs komplett falsch. Diese Moderne Infrastruktur wird viel zu stark unterschätzt, sie lernt direkt aus dem Kundenverhalten, was letztlich der Ursprung des...
MrLetiso schrieb am
Heruwath hat geschrieben: ?
11.04.2018 18:18
Natürlich wenn man davon ausgeht, dass das Geld von genau diesen jüngeren Spielern kommt. Deine Aussage basiert auf einer falschen Annahme. Der Einfluss der jungeren Generation schätze ich hier als relativ gering an. Die Zahlunkskraft liegt bei der aktuellen Generation, Leuten mit Arbeit und weniger Zeit zum Spielen. Der Generation, die mit Spielen aufgewachsen ist. Das die junge Generation irgendwann auch mehr Zahlungskapazitäten haben wird und dass diese Entwicklung die Einstellung gegenüber MTAs stärker beeinflussen wird, dass wird durchaus der Fall sein. Allerdings ist es im Moment noch nicht der Fall.
Wenn Du Dir ansiehst, seit wann MTAs salonfähig sind, wirst Du erkennen können, dass diese Zielgruppe jetzt sehr wohl anfänglich berufstätig ist und damit beginnt, eigens verdientes Geld darin zu investieren. Ferner haben auch jüngere Menschen eine nicht zu verachtende Zahlungskraft, wenn man Taschengelder in Betracht zieht, deren Höhe auch stark variiert.
Im Übrigen sind wir alle mit Spielen aufgewachsen. Die jüngere Generation sogar noch mehr. Nur eben mit anderen Modellen.
Luststrolch schrieb am
Ich sehe DLCs erst einmal als komplett unproblematisch, wenn es dadurch zusätzlich Content gibt. Früher gab es eben AddOns. Der Vertriebsweg online kommt mir dabei ohnehin sehr gelegen, da ich weder auf Versand warten muss, noch irgendwelche Einzelhänder aufsuchen muss, um vor Ort zu kaufen.
Bei MTs und DLCs, die keinen wirklich neuen Content im spielerischen Sinne bieten, kommt es auf das Gesamtkonzept an.
Wenn es dabei um kosmetisches geht wie in Overwatch, dann ist es mir egal. Wer Geld für Skins etc. ausgibt, ist selbst dran Schuld.
Wenn man dagegen das Gefühl hat, dass das Spiel den Spieler künstlich ausbremst und man ohne MTs (siehe dieses schreckliche mobile Dungeon Keeper) kaum voran kommt, dann mache ich natürlich einen großen Bogen darum.
Das gilt auch für Spiele, bei denen ich das Gefühl habe, dass gezielt etwas weggelassen wurde.
Etwas anders ist es bei f2p. Dass man dort mit MTs natürlich einiges an Zeit zum Grinden überspringt, liegt in der Natur der Sache.
schrieb am