Deus Ex: Mankind Divided: - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Publisher: Square Enix
Release:
Q4 2016
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23.08.2016
23.08.2016
23.08.2016
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Deus Ex: Mankind Divided
85
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Deus Ex: Mankind Divided - Eindrucksvoller Trailer und Details zur dystopischen Zukunft

Deus Ex: Mankind Divided (Rollenspiel) von Square Enix
Deus Ex: Mankind Divided (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Zur verfrühten, gestrigen Ankündigung von Deus Ex: Mankind Divided für PlayStation 4, Xbox One und PC haben Eidos Montréal und Square Enix nun den (ziemlich actionreichen) Debüt-Trailer veröffentlicht, der das grundlegende Szenario vorstellt. Mankind Divided spielt zwei Jahre nach den Ereignissen aus Deus Ex: Human Revolution - genauer gesagt nach dem "Aug-Vorfall" in Panchaea, bei dem Millionen Menschen durch Augmentierte getötet wurden. Als Folge dessen wurden augmentierte Menschen an den Rand der Gesellschaft gedrängt und systematisch ausgegrenzt. Das goldene Zeitalter der Augmentation war vorbei. Die entstandenen Unruhen machten sich viele Gruppierungen zu Nutze, um die öffentliche Meinung zu manipulieren und sie basierend auf ihren eigenen Zielen entsprechend zu formen. Und in diesen gesellschaftlichen und politischen Spannungen ermittelt der hochgradig augmentierte Adam Jensen als Undercover-Agent einer Antiterror-Einheit, um "augmentierte Terroristen" zu jagen. Wobei diese Terrorakte nur dazu dienen, eine übergreifende Verschwörung rund um die Kontrolle der Zukunft der Menschheit zu verschleiern ...

Die Mischung aus Shooter und Rollenspiel soll weiterhin die Entscheidungen bzw. den eigenen Weg des Spielers in den Vordergrund stellen. Im Vergleich zum Vorgänger sollen sowohl das Kampfsystem als auch die Bosskämpfe deutlich verbessert werden. Jensen wiederum besitzt einige neue Augmentationen, die er beim Schleichen, im Kampf und bei den sozialen Interaktionen einsetzen kann. Es ist die Rede davon, dass er elektronische Objekte aus der Entfernung hacken, seine Nano-Klinge als Fernkampfwaffe abfeuern und sich selbst mit einer fast undurchdringbaren Nano-Rüstung schützen kann. Wie schon im Vorgänger soll man aber letztendlich selbst entscheiden, wie man die Probleme bzw. Situationen im Spiel löst. "In einem Wettlauf gegen die Zeit, muss Adam die richtige Herangehensweise und die richtigen Verbündeten wählen, um einer weltweiten Verschwörung auf die Spur zu kommen."

"Seit 15 Jahren ist Deus Ex ein Gesprächsthema sowohl in der Gamesbranche als auch darüber hinaus, egal ob es dabei um das einzigartige Gameplay der Reihe oder den visionären Blick auf Fortschritte in den Bereichen Biotechnologie und Augmentierung geht", so David Anfossi, Studioleiter von Eidos-Montréal. "Was wir mit Deus Ex: Human Revolution begonnen haben, bringen wir mit Deus Ex: Mankind Divided auf ein neues Level. Dabei tauchen wir noch tiefer in diese Debatte ein und bieten Fans eine allumfassende Erfahrung, die sowohl ihre Fähigkeiten als Spieler fordern wird, als ihnen auch gravierende Entscheidungen zu gesellschaftsrelevanten Themen abverlangt."

Deus Ex: Mankind Divided soll auch technologisch eine neue Ära für Eidos-Montréal markieren - dank der Dawn-Engine, die speziell auf die aktuelle Konsolengeneration und Hochleistungs-PCs zugeschnitten sein soll. AMD und Eidos-Montréal setzen als Teil des Gaming-Evolved-Programms ihre Partnerschaft fort, "um dank Unterstützung für Microsofts DirectX 12 und die TressFX-Technologie von AMD, Spielern bahnbrechende Leistung und grafische Exzellenz zu bieten", heißt es von Square Enix.

Letztes aktuelles Video: Ankündigung deutsch


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Quelle: Square Enix
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Kommentare

mr archer schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Es wäre keine beknackte Idee, wenn man es auch abseits dieser Momente hätte einsetzen können, das wäre dann tatsächlich ein Gameplayelement gewesen, weil es Teil des Gameplays gewesen wäre, Teil der allgemeinen Erfahrung aber das war es eben nicht. Ich hätte lieber mehr als weniger besondere Momente und eben Gameplay und nicht einfach den Kapitelabschnitt in dem der Entwickler auf die Idee gekommen ist seinen Marketinggag zu präsentieren.
Also ich seh das anders. Es gab kaum was nervigeres in Bioshock als das immer gleiche Hackminigame alle fortzlang. Jetzt stell dir das bitte mal potenziert mit der langwierigen Überzeugungsmechanik von Jensens Phäromon-Trick aus Deus Ex: HR vor. Da reißt doch jedem normalen Menschen nach dem zehnten Wachmann der Geduldsfaden. Nee, das war schon gut so.
SethSteiner schrieb am
Script im Sinne von Drehbuch, dass halt nur in dieser Handvoll von Momenten diese Option angeboten wird. Natürlich war es nicht schlecht, ich sage ja auch dass es eine tolle Idee war aber eben eine, die nur da eingesetzt wurde, wo man es storytechnisch unterzubringen wusste. Es wäre keine beknackte Idee, wenn man es auch abseits dieser Momente hätte einsetzen können, das wäre dann tatsächlich ein Gameplayelement gewesen, weil es Teil des Gameplays gewesen wäre, Teil der allgemeinen Erfahrung aber das war es eben nicht. Ich hätte lieber mehr als weniger besondere Momente und eben Gameplay und nicht einfach den Kapitelabschnitt in dem der Entwickler auf die Idee gekommen ist seinen Marketinggag zu präsentieren.
mr archer schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Richtig, die Option sollte es ganz allgemein geben. So ist das ungefähr genau so als würde man anpreisen, dass man Autos und Flugzeuge fliegen kann aber am Ende läuft es auf zwei Sequenzen hinaus, in denen man dann bestenfalls nach links und rechts steuern darf. Natürlich waren das besondere Momente aber das waren keine besonderen Momente, die aus eigenem Gameplay hervorgingen, sondern weil das Drehbuch genau jetzt einen besonderen Moment vorschrieb. Gerade weil sie so so definiert sind, eben nicht normaler Teil des Spiels, entfernt man sich wieder vom interaktiven Potential des Mediums und ersetzt es stattdessen mit simplen Scripts.
Pardon, wo waren das den Scripts? Man konnte diese Gespräche verkacken, aus dem Gameplay heraus. Das hatte tatsächlich sogar Anspruch. Und nein, dass im Spiel ungefähr zweihundertmal zu wiederholen wäre eine - nochmal pardon - ziemlich beknackte Idee. Für mich waren das Fallout 1 -Momente, in denen man der Bombe die Explosion ausredet. Etwas besonderes.
SethSteiner schrieb am
Richtig, die Option sollte es ganz allgemein geben. So ist das ungefähr genau so als würde man anpreisen, dass man Autos und Flugzeuge fliegen kann aber am Ende läuft es auf zwei Sequenzen hinaus, in denen man dann bestenfalls nach links und rechts steuern darf. Natürlich waren das besondere Momente aber das waren keine besonderen Momente, die aus eigenem Gameplay hervorgingen, sondern weil das Drehbuch genau jetzt einen besonderen Moment vorschrieb. Gerade weil sie so so definiert sind, eben nicht normaler Teil des Spiels, entfernt man sich wieder vom interaktiven Potential des Mediums und ersetzt es stattdessen mit simplen Scripts.
mr archer schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:
Nein, das war mir nicht klar, da diese Überzeugung ja noch mal was anderes als einfach nur ein Gespräch war. Nichts desto trotz, dafür dass man damit so angegeben hat, war das Ergebnis im Spiel doch sehr ernüchternd. Das war gar nichts, was man immer wieder tun konnte, stattdessen gab es wenige vordefinierte Punkte für den Einsatz. Das ganze war an einer Hand abzuzählen gewesen. Wäre das ein üblicher Bestandteil der Gesprächsoptionen gewesen, hätte man das ja herausheben können aber so lief das ganze auf nichts mehr hinaus als auf einen Marketing-Trick.
Also, bei allem nötigen Respekt, was hättest du denn bevorzugt? Das man mit jedem einzelnen Wachmann die Option auf ein überzeugungswandelndes Gespräch hat? Ich fand im Gegenteil gerade gut, dass es als Spielelement nur so selten zum Einsatz kam. Dadurch wurden diese Momente eben zu etwas wirklich besonderem. Mochte ich.
schrieb am

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