Game Developers Conference Europe 2015: "Nuclear War, Immigration, Water Scarcity: Creating Meaningful and Entertaining Games" - 4Players.de

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GDC Europe 2015: Tabea Iseli über brisante Inhalte und unterhaltsame Spiele

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Tabea Iseli programmiert und gestaltet Spiele bei Blindflug Studios. Auf der Game Developers Conference sprach sie in ""Nuclear War, Immigration, Water Scarcity: Creating Meaningful and Entertaining Games"" über die beiden Spiele ihres Teams, First Strike und Cloud Chasers. Letzteres stand in vielerlei Hinsicht im Mittelpunkt ihres Vortrags: Zum einen erscheint es Ende dieses Jahres – natürlich diente Iselis Auftritt auch als Werbeplattform – und zum anderen befasst es sich mit einem derzeit viel diskutiertem Thema. Es geht um Migration, genauer gesagt um das Verlassen der Heimat, um in einem anderen Land ein besseres Leben zu finden. Doch wie lässt sich der brisante Stoff über ein Videospiel transportieren? Das ist die Frage, um die sich Iselis Vortrag drehte. Cloud Chasers diente ihr als ein Beispiel.

Denn das Abenteuer soll weder mit dem Zeigefinger wedeln noch Statistiken wälzen. Ein deprimierendes Spiel wie Cart Life oder Papers, Please wollten die Entwickler ebenso wenig erschaffen. Das Schweizer Independent-Studio entschied sich deshalb für ein Szenario, das zwar auf Grundlage realer Fakten erschaffen, letztlich aber frei erfunden wurde. Auf diesem Weg könne man eine Botschaft ohne Anklage z.B. einer bestimmten Politik vermitteln. Auf Grundlage ausführlicher Recherche kreierten die Entwickler daher ein frei erfundenes Land, dessen wohlhabende Bürger es sich in fliegenden Inseln gut gehen lassen. Ihre Lebensgrundlage ist Wasser, das sie aus Wolken ernten – entsprechend wenig Feuchtigkeit kommt bei den Armen auf dem Erdboden an. Ein Vater macht sich deshalb mit seiner Tochter auf den Weg zu einem hohen Turm, ihrer einzigen Möglichkeit, eine der Wolkeninseln zu erreichen.

Der Turm als Metapher für mehrere Meter hohe Zäune, die z.B. das spanische Melilla vor Flüchtlingen schützen. Das Wasser als exklusiver Rohstoff: eine Darstellung der wirtschaftlichen und politischen Macht fortschrittlicher Industriestaaten. Spieler sollten aber nicht mit der Nase darauf gestoßen werden, sondern sich vielleicht nach dem Spielen Gedanken darum machen – wenn sie irgendwann Zusammenhänge zwischen Fiktion und Wirklichkeit erkennen. So beschreibt Iseli das Ziel der Entwickler. Und natürlich ist sie damit nah an dem dran, was im Film längst gang und gäbe ist.

Deshalb stehe das emotionale Erleben des Vaters und seiner Tochter im Vordergrund, die ihren Wasserhaushalt und Gesundheitszustand im Auge behalten müssen, während sie den Weg zum Turm suchen – ein Überlebenskampf ähnlich Don't Starve, weil auch das Übersetzen übers Mittelmeer für viele reale Flüchtlinge "nur" der letzte Teil ihrer langen Reise durch verschiedene Länder ist.

Man könne ein bekanntes Thema aus einer gänzlich neuen Perspektive zeigen: Das schließt Iseli aus ihrer Erfahrung mit Cloud Chasers sowie aus ihrer Arbeit am ersten Spiel ihres Teams, First Strike. Denn schon für das Debüt hätten die Entwickler Nationen zu Nuklearmächten erklärt, die in Wirklichkeit nicht über Kernwaffen verfügen. Akkurates Nachzeichnen sei für den Inhalt eines Videospiels weniger wichtig als die Aussage hinter der erzählten Geschichte.

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