Game Developers Conference Europe 2015: Alen Ladavac erklärt die Tricks kleiner Entwickler im Kampf gegen Bugs: "Fast Iteration Tools in the Production of the Talos Principle" - 4Players.de

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GDC Europe 2015: Alen Ladavac erklärt die Tricks kleiner Entwickler im Kampf gegen Bugs

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Wie testet man als kleines Team ein ambitioniertes Spiel, wenn man nicht genügend Geld oder Ressourcen dazu hat? Der kroatische Serious Sam-Entwickler Croteam hat aus der Not eine Tugend gemacht und auf der GDC Europe sein eigens entwickeltes Tool vorgestellt: Mit Tricks wie einfachen Positionsmarkern und einem künstlichen Testspieler habe das „World Bug System“ beim Knobelspiel The Talos Principle enorm viel Zeit gespart.



Auf den ersten Blick ähnelt das vom technischen Leiter Alen Ladavac vorgestellte System der räumlichen Karte von Google Earth: Der Level-Designer sieht z.B. in seiner gebastelten Naturlandschaft einen falsch beleuchteten Felsen. Also pinnt er einfach eine kleine Nadel drauf und muss nur noch eine kurze Zeile ins Beschreibungsfeld tippen: „Beleuchtung des Felsens ist falsch“ - fertig. Nach zehn Sekunden kann er sich wieder um wichtigere Dinge kümmern, die ihm mehr Spaß bereiten. Das sei vor allem deshalb wichtig, weil Entwickler aus Ladavacs Erfahrung dazu neigten, bei kleinen Bugs einfach aufs Reporting zu verzichten, wenn das System zu umständlich ist. Nachdem sich der dafür zuständige Mitarbeiter um das Problem gekümmert hat, muss er nur noch dafür sorgen, dass es mit einem Mausklick mit entsprechendem Status in der Liste des „Build Monitors“ landet, wo die Updates automatisch aufgeführt werden.



Auch ein automatisch spielender Tester-Bot habe enorm viel Zeit eingespart. Der KI-Spieler kann natürlich nicht alle menschlichen Handlungen vorhersehen oder nachahmen – aber für solche Feinheiten sei er auch gar nicht zuständig. Er ist eher der „Mann“ fürs Grobe, der einfach nur überprüft, ob ein Rätsel komplett durchspielen lässt oder ob ein fetter Game-Breaker das verhindert. Im Gegensatz zu einem echten Testspieler kann er zur Sicherheit in rund 20 Minuten statt mehreren Stunden durchs komplette Spiel rauschen. Das ist laut Ladavac vor allem dann wichtig, wenn sich kurz vor Fertigstellung noch etwas im Terrain ändert, was im schlimmsten Falle einen fiesen Bug provoziert, so dass man den Abschnitt im finalen Spiel nicht mehr abschließen kann.



Offenbar musste das Studio schon bei frühen Serious-Sam-Titeln ordentlich tricksen, um im knappen Budget zu bleiben. Auch heute könne man sich das nötige Testspiel-Personal von rund acht Personen nicht leisten, berichtet Ladavac. Das sei aber kein Problem mehr, denn zum Glück hätten die Entwickler schon früh viel Zeit in das kombinierte World Bug System investiert, mit dem mittlerweile rund 90% des Feintunings abgewickelt werde. Lediglich Feinheiten wie die Charakter-Animationen würden noch mit externer Software getestet. Der wichtigste Vorteil sei aber schlicht und ergreifend, dass die Entwickler mehr Spaß bei der Arbeit hätten und sich auf interessantere Aspekte des Spieleschaffens konzentrieren könnten. Der menschliche Geist sei schließlich nicht für monotone repetitive Aufgaben geschaffen. Dafür gebe es schließlich Computer, resümiert Ladavac. Vielleicht hatte sein Team auch daher genügend Freiraum, um den Knobler The Talos Principle so geschickt mit der philosophischen Story um künstliche Intelligenz zu verbinden (4P-Wertung: 88 Prozent).

Kommentare

bohni schrieb am
Mmmh was ist daran so besonders?
Einfaches Reporting hilft beim Erfassen - nicht beim Finden - von Bugs.
Und automatisiertes Testen sollte doch eh der Normalfall sein, oder?
schrieb am

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