Game Developers Conference Europe 2015: Erster Rückblick auf ein neues Modell der Spieleentwicklung: "Hellblade: An Independent AAA Experiment" - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2015 - Erster Rückblick auf ein neues Modell der Spieleentwicklung: "Hellblade: An Independent AAA Experiment"

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Im vergangenen Jahr stellte Tameem Antoniades, kreativer Kopf bei Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved, DmC) das vor, was er als AAA-Independent, oder Triple-A-Independent bezeichnet. Darunter versteht er ein Produktionsmodell, bei dem Spiele mit geringerem Budget entstehen. In diesem Jahr blickte Antoniades zum ersten Mal zurück: Wie gut funktioniert Triple-A-Independent für Ninja Theory bisher? Wie gut kommt das mit diesem Modell entwickelte Hellblade voran?

Eine Hürde, die das Studio überwinden musste, ist die kleinere Größe des Entwicklerteams. Denn ein geringeres Budget bedeutet vor allem weniger bezahlbare Arbeitsplätze. Gerade mal fünfzehn Personen arbeiten momentan an Hellblade, nachdem Ninja Theory Teamgrößen von mehr als Einhundert gewohnt war. Die Umstellung brauchte Zeit: Zum einen verkörpert jeder Einzelne jetzt in Personalunion, was früher ganze Abteilungen waren (Level-Designer, Artdirector, Kampfsystem-Designer u.a.) und zum anderen müssen sämtliche Entwickler auch Aufgaben übernehmen, die nicht unter ihre eigentliche Expertise fallen. Statt einer Hierarchie gebe es zudem flache Strukturen; jeder habe im Grunde ein gleich großes Mitspracherecht. Ganze neun bis zwölf Monate habe es gedauert, bis alle sich in ihre neuen Rollen eingelebt und eingearbeitet hatten.

Antoniades glaubt durchaus, dass eine so überschaubare Truppe eine Qualität erreichen kann, die mit teuren Produktionen mithalten kann. Zumindest zeigt er auf, dass für die Entwicklung eines aufwändigen Spiels viele Menschen bezahlt werden, die gar nicht an dessen Entstehung beteiligt sind. Werkzeuge wie Unreal- und Unity-Engine hätten viele Prozesse zudem stark vereinfacht – auf Nachfrage weist er später noch darauf hin, dass selbst ein kleines Independent-Studio mit einer kreativen Idee grafisch Eindrucksvolles schaffen könne.

Interessant ist sein Einblick in die Entwicklung einer Technik, die das Aufnehmen von Mimik und Gestik ähnlich teurem Motion-Capturing ermöglicht: Ninja Theory habe über zahlreiche, darunter viele fehlgeschlagene Experimente, aus handelsüblichen Geräten eine Aufnahmetechnik erschaffen, die das Drehen von Filmszenen im eigenen Versammlungszimmer erlaube.

Schließlich ist dem Geschichtenschreiber erneut die Geschichte und vor allem seine Hauptfigur sehr wichtig und so geht er im Rahmen seines Vortrags darauf ein, wie er den Charakter der Protagonistin mithilfe eines Neuropsychologen geformt habe: Die keltische Kriegerin Senua leidet unter Symptomen, die u.a. mit Schizophrenie in Verbindung gebracht werden – die Krankheit sei zwar nicht das vordergründige Thema des Abenteuers, aber ein wichtiger Teil der Charakterisierung.

Die akribische Arbeit brachte dem Studio sogar Anerkennung des Wellcome Trust ein, einer gemeinnützigen Organisation, die medizinische Projekte unterschiedlicher Art unterstützt und Anerkennung bedeutet in diesem Fall finanzielle Hilfe. Die Organisation sei dabei nicht auf eine akkurate Analyse der Krankheit aus, unterstützt aber das Darstellen des Leidens auch in Unterhaltungsmedien. Oder wie Antoniades es formuliert: "Ein Tabu kann man brechen, indem man es an die Öffentlichkeit trägt."

Eine Kickstarter-Kampagne will der Kreativkopf übrigens nicht starten – zumindest so lange nicht, wie er von dem Erfolg des für ihn neuen Produktionsmodells überzeugt sei. Der Spieleregisseur blieb ohnehin auf dem Boden der Tatsachen und nannte sich selbst "vorsichtig optimistisch" in Bezug auf den erfolgreichen Abschluss des Projekts.

Die Hilfe eines Publishers hätte Ninja Theory dabei durchaus in Anspruch genommen. Weil das Studio die Rechte an Hellblade behalten wollte, lehnten allerdings alle Gefragten ab. Schon im vergangenen Jahr erklärte Antoniades, dass er gerne Fortsetzungen zu Heavenly Sword, Enslaved und DmC: Devil May Cry machen würde. Die Rechte dafür liegen allerdings bei den jeweiligen Publishern.

Ob es einen der Nachfolger irgendwann geben wird? Eine kleine Hoffnung besteht. Zumindest erwähnte Antoniades wenig vielsagend, aber deutlich hörbar, dass sein Studio derzeit an verschiedenen Projekten arbeiten würde, von denen Hellblade nicht das größte sei.

Und wie geht es mit dem Abenteuer um die keltische Kriegerin Senua weiter? Wichtig sei zunächst die offene Entwicklung, an der die Fans teilhaben können. Monatliche Entwicklertagebücher sollen ebenso dazu beitragen wie Blogeinträge oder das Beantworten ihrer Fragen. Als frühe Version, z.B. im Rahmen von Early Access werde Hellblade allerdings nicht erscheinen: Zu wichtig sei Ninja Theory die Geschichte. Vorwegnehmen wolle Antoniades kein Stück seiner Erzählung. Immerhin sei Hellbalde nicht nur ein Experiment. Als geistige Fortführung seiner vergangenen Projekte wolle der Spielemacher erneut starke Fantasy mit packenden Kämpfen erschaffen.

Kommentare

casanoffi schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben: Glaubt hier jemand im Ernst bethesda, ubisoft und wie sie alle heissen sind wirklich so dämlich, dass sie überflüssigerweise hunderte von Leuten bezahlen, nur weil sie unfähig sind, ihren eigenen Laden zu organisieren?
Das ist durchaus möglich. Größere Konzerne neigen gerne dazu, betriebsblind dickste Verkrustungen anzusetzen, bei denen sich - nicht grundlos - viele Außenstehende fragen "Was tun die da eignetlich, um Himmels Willen?".
Hab ich in meinen über 20 Berufsjahren selbst schon erlebt.
Es hat einen Grund, warum ich kleine Teams mit eigenständig denkenden Kollegen immer bevorzuge.
Balla-Balla hat geschrieben:Im Gegenteil, würde ich meinen, in Konzernen dieser Größe hängen Berater und Optimierer mit drin, die peinlich genau die Produktivität analysieren.
Und am Ende kommt ein umfangreiches, grafisch aufwändiges Spiel heraus, das sicherlich etwas mainstreamiger sein wird, was ja aber nicht immer grundsätzlich schlecht sein muss.
Ein 15 Mann Team kann da schon physisch nicht konkurrieren. No way.
Ich kann hier nur aus eigener Erfahrung sprechen und behaupte, dass man mit einem vergleichsweise winzigen Team sogar mehr und qualitativ hochwertigere Ergebnisse erzielen kann.
Und zwar dann, wenn das kleine Team aus fähigen und talentierten Mitarbeitern besteht, die sich gegenseitig unterstützen und sich gut leiden können.
Und zwar dann, wenn das zahlenmäßig weit überlegene Team nur aus unwilligen Pfeifen besteht, die auf alle anderen scheißen, die von unwilligen Pfeifen geführt werden, die von unwilligen Pfeifen ausgesucht wurden.
Natürlich, ein kleines Team stößt irgendwann unweigerlich an seine Grenzen. Keine Frage.
Das ist ja auch der Grund, warum ich ein wenig skeptisch werde, wenn ich lese, dass es sich im Falle von Hellblade wohl nur um ein kleineres Projekt unter vielen handelt.
Kajetan schrieb am
breakibuu hat geschrieben:Wenn ich mich nicht täusche, is Ninja Theory aber kein Publisher.
Nö. Aber die Strukturen bei Inhouse-Studios oder großen Studios, die regelmäßig für die Studios arbeiten, sind tief und verkrustet.
Chris Avellone von Obsidian war es, glaub ich, der am Anfang der Entwicklung von PoE meinte, man könne ein umfangreiches, hochwertiges RPG auch ohne AAA-Budget umsetzen, weil man diesen ganzen Hierarchie-Ballast nicht mehr hat, der sonst mit diesen Projekten verbunden ist. Da setzt sich der Chef-Entwickler hin und implementiert in ein, zwei Tagen den Code, der für das Öffnen und Schliessen von Türen verantwortlich ist. Zack, gemacht, fertig. Haken setzen. In den typischen Major-Strukturen würde so eine Implementierung oft genug Wochen dauern, bis alle Verantwortlichen beteiligter Abteilungen jeweils ihr OK geben würden. Es würde Meetings geben und noch mehr Meetings und dann würde die Entscheidung darüber, ob man den Tür-Code so oder so implementiert die Entscheidungskette einmal rauf und wieder runter wandern. Währenddessen teure Entwickler Däumchen drehen und sich die Zeit mit WoW oder Counterstrike vertreiben. Denn DAS frisst Geld bei den Majors. Das Warten darauf, bis eine Entscheidung selbst über unwichtige Details getroffen wurde. Denn die Entwickler dürfen nur selten selber entscheiden, sie sind in diesen Strukturen nur Ausführende, keine Entscheider.
Balla-Balla schrieb am
Oh Mann, in welcher Welt lebt ihr eigentlich?
David gegen Goliath hört sich ja nice an, letztlich leben die aber trotzdem in zwei anderen Realitäten.
Glaubt hier jemand im Ernst bethesda, ubisoft und wie sie alle heissen sind wirklich so dämlich, dass sie überflüssigerweise hunderte von Leuten bezahlen, nur weil sie unfähig sind, ihren eigenen Laden zu organisieren? Im Gegenteil, würde ich meinen, in Konzernen dieser Größe hängen Berater und Optimierer mit drin, die peinlich genau die Produktivität analysieren.
Und am Ende kommt ein umfangreiches, grafisch aufwändiges Spiel heraus, das sicherlich etwas mainstreamiger sein wird, was ja aber nicht immer grundsätzlich schlecht sein muss.
Ein 15 Mann Team kann da schon physisch nicht konkurrieren. No way.
Leider sind in Internetforen die selbsterklärten Experten unterwegs und verbreiten ihre wilden Theorien, vom kostenlosen Leben bis zu Atlantis. Freedom of speech. Vom echten Wirtschaften hat hier kaum einer ne Ahnung aber man postet seine kindlichen Wunschvorstellungen mal Geschwind als unabänderlichen Fakt.
Ich kann diesen ganzen Schwachsinn nicht mehr lesen.
Natürlich freue ich mich auch auf hellblade, sieht ja verdammt vielversprechend aus, in der echten AAA Liga wird er nie mitspielen können, was wiederum auch nicht schlecht sein muss.
Und wenn doch - dann wird es zu einer Revolution in der Spielentwicklung führen. Allein, eine echte Revolution hat es nie gegeben, wir Menschen kochen alle nur mit Wasser, haben die gleichen Resourcen zur Verfügung und der arme proletarier ist genauso ein Viech wie der reiche Kapitalist.
breakibuu schrieb am
@Kajetan
Wenn ich mich nicht täusche, is Ninja Theory aber kein Publisher. Die Aufgabe des Publishers is nunmal das Management und die PR. Schmeiß das bei nem Publisher raus, dann kannste direkt den ganzen Laden zu machen.
So super is das Konzept übrigens nich. Wir brauchen uns hier nicht der Illusion hingeben, dass die ihre Projekte mit 15 Mann machen. Die stellen die Leute ein, die machen ihre Arbeit und fliegen danach wieder raus. Nur das Kernteam bleibt erhalten. Läuft bei uns in Deutschland in der Zeitarbeit genauso und steht völlig berechtigt massiv in der Kritik.
Kajetan schrieb am
muecke-the-lietz hat geschrieben:Also ehrlich - wenn ich diesen Artikel lese, könnte ich schon wieder schreien. Dieser Mann ist so clever und die Aussagen sind so smart, dass ich mich frage, warum sich da nicht mehr ne Scheibe von abschneiden.
Weil das oftmals hiesse diese unzähligen Schichten von etabliertem mittleren Management, welches sich bei den Majors im Laufe der Jahre herausgebildet hat, radikal zu entsorgen. Das hiesse dann auch, dass man den einstmals hinteren Rängen, die nur ausführen durften, plötzlich Entscheidungsbefugnis zugestehen müsste. Das hiesse auch eine massive Entschlackung aufgeblähter Marketing-Abteilungen, wo oft genug darüber entschieden wird, wie Spiele zu sein haben. Das hiesse schlussendlich eine komplette, vollständige Umkrempelung einer seit Jahrzehnten etablierten Firmenkultur und -mentalität.
Die Majors wissen sehr wohl, dass sie auf der Ausgabenseite ein derbes Problem haben und in erster Linie nur deswegen die Nische verlassen mussten, weil Titel, die sich statt 5 Mio. mal nur 500k mal verkaufen, keinen Gewinn mehr abwerfen können. Aber sie können es nicht ändern. Das sind alles große, träge Öltanker, die nur noch volle Kraft weiter den Kurs halten können, in der Hoffnung unterwegs auf keine Klippen oder Sandbänke zu stoßen. Die Majors werden mit einer Mentalität geführt, die man mit nur einem Satz beschreiben kann: "Bislang ist alles gutgegangen!"
schrieb am

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