Game Developers Conference Europe 2015: Rückblick auf die Kickstarter-Kampagne von Baphomets Fluch 5: "Delivering on Kickstarter Promises: Broken Sword 5: Serpent's Curse Postmortem" - 4Players.de

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GDC Europe 2015: Charles Cecil wirft einen Blick zurück auf die Kickstarter-Kampagne von Baphomets Fluch 5

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Bei der GDC Europe 2015 warf Charles Cecil (Frontmann von Revolution) einen Blick zurück auf die Kickstarter-Kampagne von Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall (Broken Sword 5: Serpent's Curse). Anfänglich blickte er noch weiter in die Vergangenheit und erklärte, dass Spiele-Entwickler in den 2000er-Jahren normalerweise nur sieben Prozent der Erlöse von Verkäufen der Spiele im Einzelhandel erhielten - und weil gerade Adventures in dem Zeitrahmen nicht mehr so beliebt waren, war es schwierig über die Runden zu kommen. Erst mit dem Aufkommen des Self-Publishings und des Digitalvertriebs-/verkaufs im Jahr 2007 ging es aufwärts. Cecil sprach besonders den App Store von Apple an und erwähnte, dass sie dort (damals) 70 Prozent der Erlöse erhalten hätten. Deswegen entschieden sie sich dafür, Baphomets Fluch (engl. Originaltitel: Broken Sword: The Shadow of the Templars) für iOS zu veröffentlichen und hatten damit Erfolg. Er erzählte am Rande, dass das Spiel ein Tag kostenlos im Rahmen einer Weihnachtsaktion erhältlich war und an diesem Tag die Downloadzahlen durch die Decke (ca. zwei Mio. Downloads) schossen. Auch an den Tagen danach blieb die Nachfrage deutlich höher als an den Tagen vor der Aktion - das hatte Cecil nicht erwartet.

Im Fahrwasser der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne von Double Fine Productions versuchten sie dann im August 2012 ebenfalls ihr Spiel via Crowdfunding zu finanzieren. Dabei erklärte er, dass sie andere Kampagnen beobachtet und feststellt hätten, dass die 100-Dollar-Pledge-Stufe besonders viele Unterstützer anzog - und daher versuchten sie ein attraktives 100-Dollar-Paket zu schnüren. Zudem sagte Cecil, dass es hilfreich war, die Presse vor dem Start des Kickstarter-Vorhabens zu involvieren und stellte heraus, dass letztendlich die Kommunikation mit den Unterstützern das A und O sei - auch bei kritischen Themen. Er selbst hatte beispielsweise die Ankündigung der Verschiebung und die Bekanntgabe der Zweiteilung immer wieder verschoben, weil er sich nicht sicher war, wie die Community reagieren würde. Als er die Nachrichten dann losschickte, waren die Reaktionen (für ihn überraschend) gemäßigt - die meisten Leute verstanden die Beweggründe und da sie sich als Teil der Produktion sahen, ging es für die Unterstützer größtenteils in Ordnung. Es sei lediglich wichtig, niemals den Kontakt mit den Unterstützern abreißen zu lassen und sie immer in Kenntnis zu setzen.

Eine Sache hätte er im Umgang mit der Community nach eigenen Angaben total falsch gemacht und zwar entschied er am Ende - auch aus produktionstechnischen Gründen der Box-Version - die versprochene DRM-Freiheit des Spiels aufzugeben. Während 95 Prozent der Geldgeber kein Problem mit der Steam-Bindung hatten, meldeten sich fünf Prozent sehr laut zu Wort und beklagten die Entscheidung. Hier musste sich Cecil entschuldigen, aber auch mit Ehrlichkeit konnte er in dem Belang punkten.

Klare Worte fand er in Sachen Stretch-Goals. So meinte er, dass es arrogant wäre, schon vor dem Erreichen des eigentlichen Finanzierungsziels die Zusatzziele festzusetzen. Zudem hält er es für Blödsinn, Ziele rund um die Lokalisierung in unterschiedliche Sprachen oder Umsetzungen für bestimmte Plattformen auszuschreiben, schließlich hätte nur ein Bruchteil aller Unterstützer etwas davon. Bei den eigenen Zusatzzielen gestand er ein, den Arbeitsaufwand zur Umsetzung deutlich unterschätzt zu haben. Auch das 1 Mio. Dollar Ziel war ein Fehler. Und zwar besagte das Ziel, dass sie einen Nachfolger zu "Beneath a Steel Sky" auf den Weg bringen wollten, wenn sie die Million knacken, aber letztendlich hatte das Ziel nichts mit Baphomets Fluch 5 zu tun und war deswegen unsinnig.

Last but not least wies er darauf hin, dass PayPal als Zahlungsmethode für Crowdfunding-Projekte wichtig sei (Kickstarter bietet keine PayPal-Unterstützung). Knapp 1.000 Leute haben via PayPal auf einer eigenen Webseite fast 80.000 Dollar (mehr als zehn Prozent des Kickstarter-Gesamtbetrages) beigetragen.

Kommentare

Nekator schrieb am
Relativ realistische Aussagen.. schön.
AIex schrieb am
bloub hat geschrieben:also kommt bass2 definitiv nicht mehr. etwas unschön, könnte sich auf weitere kickstarter-projekte von cecil allerdings negativ auswirken.
Wie kommst du darauf? Er sagt doch nur dass es als Ziel nichts in der Kampagne verloren hatte.
bloub schrieb am
also kommt bass2 definitiv nicht mehr. etwas unschön, könnte sich auf weitere kickstarter-projekte von cecil allerdings negativ auswirken.
Todesglubsch schrieb am
@PayPal
Das Problem daran ist halt, dass PayPal das Geld nicht "später vielleicht" einziehen kann, sondern nur "sofort, auf jeden Fall!". Daher kann man die PayPal-Option auch nur dann bringen, wenn der Kickstarter definitiv erfolgreich ist - sonst darf man später allen PayPalern das Geld zurückzahlen. Organisatorisches Grauen.
schrieb am

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