Game Developers Conference Europe 2015: Wann treffen Spieler echte moralische Entscheidungen? "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design" - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Die junge Spieleautorin Jana Stadeler (Sunborne) sprach auf der Game Developers Conference in aller Kürze über ein interessantes Thema: Welche Möglichkeiten gibt es, den Spieler in Charaktere zu versetzen, die moralische Entscheidungen treffen müssen?

Genauer gesagt ging sie darauf ein, dass solche Entscheidungen nicht wie eine Tabellenkalkulation abgebildet werden sollten. Sie kritisierte, dass viele Spiele das Ergebnis einer Entscheidung entweder schon vor der Wahl deutlich machen oder der Scheidepunkt unmittelbar danach als solcher gekennzeichnet wird.

Dabei sei es erzählerisch wirkungsvoller, wenn Spieler nicht wüssten, dass ihr aktuelles Tun sich auf spätere Ereignisse auswirkt. Diese Ambivalenz bzw. das Leben des Augenblicks sei stärker und glaubwürdiger als das tabellarische Abarbeiten eins vorgezeichneten Weges. Dann würden viele Spieler vielleicht nicht zu Beginn ihres Abenteuers schon einen Weg wählen und diesen aus Prinzip bis zum Schluss konsequent gehen. Echte moralische Konflikte wären schwieriger zu lösen, vielleicht gar nicht.

Stadeler wies außerdem darauf hin, dass der Mittelweg, ein neutrales Verhalten, kaum gefördert wird und dass Spieler mit stark ausgeprägtem "guten" oder "schlechten" Charakter oft die mächtigsten Fähigkeiten besitzen. Damit seien sie im Vorteil gegenüber moralisch neutralen Figuren sind, die eine ebenso wichtige Rolle spielen sollten wie Charaktere mit extremen Einstellungen.

Kommentare

3nfant 7errible schrieb am
Die Kritik ist nicht ganz unberechtigt. Die Mass Effect Spiele machen das teilweise zb ziemlich platt.
Trotzdem muss man es nicht direkt wieder so absolut sehen. Es GIBT Entscheidungen, deren Konsequenzen man ziemlich genau vorhersagen kann, und welche, bei den die Entscheidung unmittelbare Auswirkungen hat.
Ausserdem ist das alles nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des Könnens oder des Machbaren, oder was spielerisch einfach Sinn ergibt. Wenn zb der gute Weg oder der böse Weg zusätzliche Fähigkeiten verleiht, dann will man die doch so schnell wie möglich nutzen, um damit auch einen Wiederspielwert zu haben. Wenn man sie erst im allerletzten Abschnitt nutzen kann, dann ist es Verschwendung und man hätte es sich gleich sparen können.
Und noch wichtiger fände ich eine Kritik an Schreiberlinge, die einfach nicht gut darin sind, Konsequenzen logisch und glaubhaft umzusetzen, selbst wenn sie es in der Form machen wie es hier gefordert wird. Das empfinde ich pers. als noch viel ärgerlicher als die Form an sich.
Und zum Schluss noch ein positives Beispiel bezüglich gut, böse, neutral. In Age of Wonders 3 kann man mittlerweile alle 3 Wege einschlagen, jeder mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen, spielerischen Auswirkungen, eigenen Skills und Zauber :Daumenrechts:
DocManga schrieb am
Die Witcher-Reihe ist doch tatsäclich das, was einem in der Hinsicht sehr nahe kommt. Konsequenzen nicht immer absehbar, kein klassisches Gut-Böse-System, viele Grauzonen. Und: ein starker, neutraler (naja er gibt sich Mühe mit der Neutralität ;) ) Charakter in Form von Geralt
Nuoroda schrieb am
Naja, beim Witcher gab es die ein oder andere Entscheidung, die ich im Nachhinein bitterst bereut habe, mit Auswirkungen für die gesamte Region. Tagelang hat mich das beschäftigt. War ganz geknickt... Wollte doch nur helfen...
Und bei The Walking Dead wurde man teils vor Entscheidungen gestellt, die alle nur schlecht ausgehen konnten... Wie im echten Leben halt. Da musst ich auch ein paar mal schlucken.
Aber das sind nur Ausnahmen, normalerweise kann man schon genau sagen was sich wie auswirkt.
Und das mit den neutralen Charakteren kann ich nur unterstreichen, in solchen Spielen muss man sich schon früh festlegen, was einem dann die freie Entfaltung in einem Rollenspiel nimmt.
Kumbao schrieb am
Meine Fresse, dann nennt mir doch mal bitte ein paar Spiele, in denen die moralischen Entscheidungen wirklich erst im Laufe des Spiels bemerkbar werden und in denen es auch Grauzonen gibt. Sie hat doch vollkommen Recht damit, das mal anzusprechen. Wie dem Artikel zu entnehmen ist, hat sie das wohl auch nur mal kurz und knapp getan. Aber hauptsache mal wieder schimpfen.
Uvirith schrieb am
Okay, und wer wusste das nun noch NICHT? Ist ja nicht so als ob das Thema nicht schon eine Million mal durchgelutscht wurde...
schrieb am

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