XCOM 2: Audio Designer spricht über die Erstellung der Alien-Schreie - 4Players.de

 
Runden-Strategie
Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
05.02.2016
2016
05.02.2016
09.09.2016
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XCOM 2: Audio Designer spricht über die Erstellung der Alien-Schreie

XCOM 2 (Strategie) von 2K Games
XCOM 2 (Strategie) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Einen Einblick in seine Arbeit als "Lead Audio Designer" bei XCOM 2 gibt Chris D'Ambrosio in einem Blog-Eintrag. Er berichtet, dass der mächtige Schrei des Berserkers aus diversen Geräuschen (Schwein, Elefant, Tiger, Tornado, Bass und dem Geschrei von fünf Entwicklern bei Firaxis) zusammengesetzt wurde und beschreibt nachfolgend, wie die Erstellung solch eines Soundeffekts überhaupt abläuft.

Chris D'Ambrosio: "Wir fangen immer mit dem visuellen Eindruck an. Im Fall des Berserkers habe ich eine kurze Animation erhalten, in der er ein bis zwei Schritte nach vorn macht, sein gewaltiges Maul aufreißt und die Kamera vollsabbert. Ich habe mir diese Animation vier- oder fünfmal angesehen, nur um den Bewegungsablauf zu verstehen und um eine Vorstellung von der Lautstärke und dem Umfang des Geräuschs zu bekommen, das er von sich geben würde. Ich fange gerne damit an, Geräusche einzufügen, die zu den visuellen Eindrücken passen, die ich aufgeschnappt habe. Das Geräusch soll vertraut wirken. Der Berserker ist zwar ein fiktives Alien, aber die Verwendung von erkennbaren Geräuschen, so verzerrt sie auch sein mögen, trägt viel dazu bei, dem Hörer ein Gefühl für die Größe, das Gewicht und in diesem Fall auch den Schaden, den dieses Ding anrichten kann, zu vermitteln. Deshalb sind viele der Geräusche, aus denen sich der Schrei des Berserkers zusammensetzt, genau das, was sie sind - große brüllende Tiere und Naturgewalten. Ich glaube, das beschreibt den Berserker ziemlich gut!"



"Ich habe mit den Tieren angefangen, um einen wirklich markerschütternden Schrei zu schaffen. Als ich damit zufrieden war, habe ich mir den Bewegungsablauf der Animation angesehen. Er stößt einen Schrei aus, das allein ist schon eine Art der Bewegung, aber dann ist da auch noch die Kraft und der Druck des Berserker-Atems. All die Spucke und der Schnodder, der in Richtung Kamera fliegt, sind auch in Bewegung und erzeugen Geräusche, die transportiert werden müssen. Der Flammenwerfer und der Tornado erzeugen eine Menge Druck, aber auch ein Gefühl für den Luftzug."


Der Todesschrei der Viper hingegen ist simpler aufgebaut und besteht aus einer Mischung aus (tiefer gestelltem) Babygeschrei und einer zischenden Schlange. Chris D'Ambrosio: "Babygeschrei ist ziemlich interessant, weil das Geräusch eine Frequenz hat, die unser Gehör vor fast allem anderen wahrnimmt. Durch die Absenkung der Tonhöhe klingt es richtig abstoßend - einfach perfekt! Filme haben zudem die Erwartungshaltung geschaffen, dass Schlangen hohe, kreischende Geräusche von sich geben. Die Herausforderung bei der Viper bestand nun darin, ein hohes Kreischen nach etwas Großem klingen zu lassen. (...) Im Vergleich zum Berserker sind die Geräusche der Viper recht einfach gestrickt. Die Viper besteht aus modifiziertem Babygeschrei und zischenden Schlangen. Es ist sehr subtil und den meisten wird es vielleicht gar nicht auffallen, aber das ist ein weiteres Mittel, um diese zwei sehr unterschiedlichen Aliens voneinander abzugrenzen. Der Berserker ist eine muskulöse, brutale Kreatur und die Viper ist schneller und schlanker und verfügt über diese tollen, flüssigen Animationen. Der Berserker besteht aus einer Tonne kraftstrotzender Geräusche, die Viper nur aus einem Baby und einer zischenden Schlange. (...) Der Sektoid ist ein nasser Lacrosse-Ball, der über einen Teppich gerieben wird."



Letztes aktuelles Video: E3 Playback - Dissecting the XCOM 2 Demo

Quelle: 2K und Firaxis Games
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