Unravel
15.02.2016 07:00, Benjamin Schmädig

"Zwei Prozent negative Kommentare" - Creative Director Martin Sahlin blickt zurück

Das britische Branchenmagazin Develop hat sich mit dem Creative Director des frisch veröffentlichten Unravel (ab 19,98€ bei kaufen), Martin Sahlin, unterhalten, der sowohl auf die Entstehung des Projekts als auch die Reaktionen nach dessen Ankündigung auf der letztjährigen E3 zurückblickt. Und Letztere seien überraschend positiv ausgefallen.

"Bei EA sind Leute angestellt, die im Grunde jede Unterhaltung beobachten. Sie schauen darauf, was die Leute im Internet sagen und erstellen daraus Werte, die sie analysieren können. Die rannten nach der [Pressekonferenz] herum und sagten: 'Wir haben zwei Prozent negative Bemerkungen! Das gibt's sonst gar nicht. Das ist surreal! Wie habt ihr das gemacht? Ihr habt dem Internet Nettigkeit beigebracht'", erinnert sich Sahlin.

Doch woher kam die Idee, ein Wollknäuel auf eine große Reise zu schicken? Sahlin wollte etwas erschaffen, das die Spieler emotional anspricht und mit dem er etwas zu sagen hat. Die Spiele, die er gemeinsam mit seinen Freunden bei Coldwood (Ski Racing, The Fight u.a.) in der Vergangenheit entwickelte, hätten vor allem dazu gedient, das Studio am Laufen zu halten. Doch nachdem The Fight etwa 600.000 Käufer gefunden habe, erkannte Sahlin, dass er damit zwar für viele Stunden die Aufmerksamkeit zahlreicher Spieler, ihnen aber nichts zu sagen hatte. Sahlin: "Da wurde mir klar, dass... weißt du was? Es reicht einfach nicht, zur Arbeit zu gehen und Spaß zu haben. Ich wollte etwas erschaffen, das in irgendeiner Form Tiefe und einen Sinn enthält."

Aus dem Wunsch erwuchs schließlich Unravel, das allerdings nicht nur dem Creative Director etwas bedeuten solle, sondern auch anderen: "Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. [...] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen."

Das Persönliche stecke übrigens in der Umgebung des Spiels, die vom Norden Schwedens, Sahlins Heimat, inspiriert ist. Die Verbindung zu Anderen stecke hingegen in Yarny selbst, denn das Garn, aus dem die Hauptfigur besteht, stehe stellvertretend für die Beziehungen der Menschen untereinander.

Und was wurde aus der Begeisterung nach der Vorstellung seines Spiels auf der E3? Mit den Kritiken (4Players-Test: 80%) ist der Entwickler offenbar zufrieden. Einige würden zwar Schwachstellen hervorheben, aber "eine beendete Sache wird immer Fehler haben". Schwierig sei vor allem der Umgang mit der Erwartungshaltung: "Dieses Ding, das nur in deinem Kopf, deiner Vorstellung existiert, dieses perfekte, wunderschöne, unantastbare Ding, das ist etwas ganz anderes. Und deshalb steht man immer unter dem Druck, diese völlig unrealistische Erwartung zu erfüllen." Letztlich scheint Sahlin allerdings zufrieden: "Ich denke aber, wir haben ziemlich gute Arbeit geleistet. Ich bin stolz auf das, was wir erschaffen haben."

Sahlin geht schließlich noch auf die Zusammenarbeit mit EA ein und erläutert die Gründe, aus denen Coldwood das Spiel nicht komplett in Eigenregie entwickelt hat. Zum einen geht er davon aus, dass er seine Idee mithilfe von z.B. Kickstarter-Geldern nicht so umfassend hätte verwirklichen können, und zum anderen wäre es seiner Einschätzung nach schwierig geworden, Unravel in seiner endgültigen Form ohne die strukturelle Hilfe z.B. der etablierten Qualitätssicherung eines großen Unternehmens zu veröffentlichen.

"Es gibt etablierte Kanäle für alles, so dass wir uns auf das Künstlerische konzentrieren können und EA sozusagen all die langweiligen Sachen erledigen lassen. Mir geht es nicht um die Finanzierung. Es geht um Infrastruktur und Unterstützung und darum, dass wir dadurch ein besseres Spiel bekommen."

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