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Hardware
Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Release:
13.10.2016
13.10.2016
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PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben; hoher Tragekomfort gelobt

PlayStation VR (Hardware) von Sony
PlayStation VR (Hardware) von Sony - Bildquelle: Sony
Die Verkaufsversion von PlayStation VR wird nicht nur das Headset, sondern auch eine Processing Box enthalten, die etwas kleiner als Nintendos Wii-Konsole ausfallen soll und zwischen die PlayStation 4 und das Headset angeschlossen werden muss. Das schreibt Polygon in Anlehnung auf eine Demo-Veranstaltung, auf der ein Redakteur das Headset ausprobieren durfte.

Die Box wird zum einen benötigt, um die PS4 bei der Berechnung der VR-Grafiken zu unterstützen. Zum anderen wird auch das separate TV-Bild für die Zuschauer ausgegeben, das entweder das Bild des Headset-Trägers dupliziert oder für asymmetrische Spielkonzepte bzw. soziale Elemente etwas ganz anderes zeigt.

Darüber hinaus zeigt sich der Redakteur sehr angetan vom Tragekomfort von PlayStation VR, das ihm im Vergleich zu Oculus Rift und HTC Vive am besten gefällt. Einen konkreten Veröffentlichungstermin und Preis gibt es zwar immer noch nicht, doch laut Sony soll PlayStation VR im ersten Halbjahr 2016 erscheinen und die Anschaffungskosten sollen im Bereich einer neuen Konsole liegen.

Mehr rund um das Headset und die geplanten Spiele erfahrt ihr in unserem Special.
Letztes aktuelles Video: Playstation VR im Ueberblick


Quelle: Polygon
PlayStation VR
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Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Saddath hat geschrieben:
Doc Angelo hat geschrieben:So wie ich das verstehe muss das anders funktionieren als bei den TVs auch wenn es sich ähnlich anhört. Sinn dieser Reprojection ist ja gerade die Latenzzeit zu verringern. Und am Fernseher wird durch dies die Latenzzeit erhöht.
Du hast völlig recht! Das zweite Bild wird nicht benötigt. Wie ich jetzt gelesen habe, benutzt Sony eine ähnliche Technik wie Oculus, bei denen heißt das Asynchronous Timewarp. Bei 120fps gibt es ja pro Sekunden genau 120 Zeitpunkte, bei denen ein (neues) Bild dargestellt werden kann. Optimalerweise wäre das jedes mal ein vollständiges neues Bild, berechnet je nach dem wie die Welt gerade aussieht. Durch jede Drehung oder Neigung des Kopfes/Brille ändert sich ja das Bild. Das wohl in eher wenigen Spielen echte 120fps erreicht werden, wird wohl klar sein. Falls also noch kein neues Bild im Videopuffer vorliegen sollte, macht (asynchronous) Reprojection jetzt folgendes: Es liegt zwar kein neues Bild vor, aber neue Sensordaten. Wurde die Brille zum Beispiel nach rechts bewegt, denn nimmt die Box das letzte Bild, verschiebt es ein wenig nach links und stellt es auf der Brille dar.
Die Box nimmt also das vorige Bild und verschiebt/rotiert/verzerrt gemäß neuer Sensordaten, sodaß der Eindruck einer neuen Perspektive entsteht. Und dann macht der Name "Reprojection" auch Sinn. Angepeilt wird sicher, das jedes zweite Bild so verarbeitet wird (60fps -> 120fps), falls es aber in hektischen Situationen mal auf 40fps runtergehen sollte, dann wird ein gerenderter Frame nicht nur 1 mal, sondern 2 mal "reprojected", sodaß man wieder bei 120fps rauskommt.
Hier ein Video was es erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=2OaxeNDkHCQ
ccun hat geschrieben:Ich musste mir das nochmal selbst...
OriginalSchlagen schrieb am
ccun hat geschrieben:Die PSCamera wird an die PS4 angeschlossen. PS4 wird an die Box angeschlossen mit HDMI. Die Box wiederum hat ein festes Kabel(HDMI) für die Brille UUND einen HDMI-Anschluss für den Monitor (für Gäste). Headset wird am Kabel der Brille angeschlossen.
Die PS4 muss ein Minimum von 60FPS erzeugen. Die Box wiederum füllt die Lücken zwischen den einzelnen Frames um dann die 120 zu erreichen. Zusätzlich "entzerrt" sie das Bild für den Monitor und/oder "verzerrt" das Bild für die Brille.
Die Box ist also eine Art Filterstation mit einem zusätzlichen SoundChip um die PS4 hierbei zu entlasten.
Ergo: Definitiv keine Mehrleistung durch die Box, aber Erfahrungsberichten nach soll die Reprojektion ziemlich gut funktionieren.
Ich musste mir das nochmal selbst erklären... Stimmt soweit alles?

Bild
Nghr! schrieb am
Die PSCamera wird an die PS4 angeschlossen. PS4 wird an die Box angeschlossen mit HDMI. Die Box wiederum hat ein festes Kabel(HDMI) für die Brille UUND einen HDMI-Anschluss für den Monitor (für Gäste). Headset wird am Kabel der Brille angeschlossen.
Die PS4 muss ein Minimum von 60FPS erzeugen. Die Box wiederum füllt die Lücken zwischen den einzelnen Frames um dann die 120 zu erreichen. Zusätzlich "entzerrt" sie das Bild für den Monitor und/oder "verzerrt" das Bild für die Brille.
Die Box ist also eine Art Filterstation mit einem zusätzlichen SoundChip um die PS4 hierbei zu entlasten.
Ergo: Definitiv keine Mehrleistung durch die Box, aber Erfahrungsberichten nach soll die Reprojektion ziemlich gut funktionieren.
Ich musste mir das nochmal selbst erklären... Stimmt soweit alles?
Saddath schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben:
http://ps4daily.com/2015/03/ps4-vr-headset-120-fps/ hat geschrieben:Reprojection creates an additional frame between the first and second frame, this way, 60 fps becomes smoother 120 fps.
Das wusste ich noch nicht, das die Kiste das macht. Im Grunde macht diese Zusatzbox also genau das gleiche, was auch in so gut wie allen TVs für ein "flüssigeres Kinoerlebnis" sorgen soll. Die meisten nennen das den Seifen- oder Schlier-Effekt, und wirklich viele schalten es aus. Ich mittlerweile auch. Da kann man nur hoffen, das Sony einen sehr guten Algorithmus dafür haben.
Es wundert mich aber wirklich so etwas gerade bei VR zu machen, wo Latenz das mit Abstand wichtigste ist. Um ein Zwischenbild zwischen 2 Frames zu berechnen braucht man halt dringend beide Frames. Das heißt also das an dieser Stelle schon mal zusätzliche 1000ms/60fps=16,7ms vergehen, bevor das Zwischenbild überhaupt erzeugt werden kann. Naja, mal abwarten was die Technikmagier von Sony da so zaubern. :)
So wie ich das verstehe muss das anders funktionieren als bei den TVs auch wenn es sich ähnlich anhört. Sinn dieser Reprojection ist ja gerade die Latenzzeit zu verringern. Und am Fernseher wird durch dies die Latenzzeit erhöht.
Vielleicht kann mich ja mal jemand aufklären mit mehr Technikverständniss.
Gemäss meiner Erfahrung konnte ich jedenfalls absolut kein Lag feststellen beim benutzen der VR-Brille (Playroom VR wurde getestet). Und ich habe meinen Kopf gut geschüttelt ;).
Xris schrieb am
Ich vermute mal Sony möchte die hohen Kosten der Brille mit so einem Zusatz-Klotz "erklären".
Ich würde mich eher fragen wo der Haken ist. Die Rift wird auch zwischen 300 und 400 Euro kosten. Und das ist nur die VR ohne iwelche Zusatzhardware. Sehr skeptisch.
schrieb am

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