Spiele, die auf
PlayStation VR mit weniger als 60 Bildern pro Sekunde laufen würden, hält Chris Norden (Senior Staff Engineer bei Sony) für
problematisch, schließlich sei die Bildwiederholrate für eine gelungene Virtual-Reality-Erfahrung entscheidend. Die Bildwiederholrate darf niemals unter 60 Bilder pro Sekunde fallen, stellte er heraus. Und wenn man Sony ein Spiel unterbreiten würde, das stellenweise auf 55 fps oder auf 51 fps fällt, dann würden sie es höchstwahrscheinlich ablehnen, das besagte Spiel auf PSVR zu veröffentlichen. Chris Norden meinte weiter, dass er wegen dieser Aussage bestimmt kritisiert werden wird, aber es würde seiner Ansicht nach keine Entschuldigung geben, diese Bildwiederholrate nicht zu erreichen. Natürlich sei er sich bewusst, wie schwer es manchmal sei, diese Marke zu erreichen, aber 60 fps sei die minimale, akzeptable Bildwiederholrate für PlayStation VR.
Auch zu der "Box" bzw. der "Processor Unit" (PU)
äußerte er sich und stellte klar, dass sie keine Form der PS4-Erweiterung oder ein Upgrade für die Konsole sei. Sie würde auch keine zusätzliche CPU- und GPU-Power bieten und sei für die Entwickler bzw. Programmierer gar nicht zugänglich. Für die Berechnung und Darstellung der VR-Szenen (120 Hz) sei die PlayStation 4 "allein" verantwortlich und das würde die Konsole "perfekt" schaffen. Stattdessen wird die (aktiv gekühlte) PU für die objektbasierte Berechnung des 3D-Audio-Signals benötigt. Auch der "Cinematic Mode" zur Darstellung von normalen PlayStation-4-Spielen auf dem VR-Headset (
wir berichteten) und der "Social Screen" werden von der Processor Unit realisiert. Last but not least kann die Box einen separaten Audio- und Video-Stream im "Separate Mode" erzeugen, der z.B. zum Fernseher via HDMI (HDTV) übertragen werden kann. Letzteres kann beispielsweise für asymmetrische Multiplayer-Spiele benutzt werden, da der PSVR-Nutzer dann andere Dinge sehen kann als die anderen Mitspieler auf dem Fernseher (vgl.
Playroom VR).
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