von Marcel Kleffmann,

PlayStation VR: 60 fps sei die minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU- und GPU-Power: Was leistet die PSVR Box?

PlayStation VR (Hardware) von Sony
PlayStation VR (Hardware) von Sony - Bildquelle: Sony
Spiele, die auf PlayStation VR mit weniger als 60 Bildern pro Sekunde laufen würden, hält Chris Norden (Senior Staff Engineer bei Sony) für problematisch, schließlich sei die Bildwiederholrate für eine gelungene Virtual-Reality-Erfahrung entscheidend. Die Bildwiederholrate darf niemals unter 60 Bilder pro Sekunde fallen, stellte er heraus. Und wenn man Sony ein Spiel unterbreiten würde, das stellenweise auf 55 fps oder auf 51 fps fällt, dann würden sie es höchstwahrscheinlich ablehnen, das besagte Spiel auf PSVR zu veröffentlichen. Chris Norden meinte weiter, dass er wegen dieser Aussage bestimmt kritisiert werden wird, aber es würde seiner Ansicht nach keine Entschuldigung geben, diese Bildwiederholrate nicht zu erreichen. Natürlich sei er sich bewusst, wie schwer es manchmal sei, diese Marke zu erreichen, aber 60 fps sei die minimale, akzeptable Bildwiederholrate für PlayStation VR.

Auch zu der "Box" bzw. der "Processor Unit" (PU) äußerte er sich und stellte klar, dass sie keine Form der PS4-Erweiterung oder ein Upgrade für die Konsole sei. Sie würde auch keine zusätzliche CPU- und GPU-Power bieten und sei für die Entwickler bzw. Programmierer gar nicht zugänglich. Für die Berechnung und Darstellung der VR-Szenen (120 Hz) sei die PlayStation 4 "allein" verantwortlich und das würde die Konsole "perfekt" schaffen. Stattdessen wird die (aktiv gekühlte) PU für die objektbasierte Berechnung des 3D-Audio-Signals benötigt. Auch der "Cinematic Mode" zur Darstellung von normalen PlayStation-4-Spielen auf dem VR-Headset (wir berichteten) und der "Social Screen" werden von der Processor Unit realisiert. Last but not least kann die Box einen separaten Audio- und Video-Stream im "Separate Mode" erzeugen, der z.B. zum Fernseher via HDMI (HDTV) übertragen werden kann. Letzteres kann beispielsweise für asymmetrische Multiplayer-Spiele benutzt werden, da der PSVR-Nutzer dann andere Dinge sehen kann als die anderen Mitspieler auf dem Fernseher (vgl. Playroom VR).

Letztes aktuelles Video: Termin im Oktober

Quelle: Sony, VG247, Digital Foundry

Kommentare

Leon-x schrieb am
Balmung hat geschrieben: Ich bisher auch, allerdings gibts neue Infos:
http://www.golem.de/news/playstation-vr ... 19865.html
Die 90 FPS gibt es als nur nativ, die 120 FPS entweder nativ oder hochgerechnet wie ich auch oben beschrieben habe. Das scheint nun also eine klare Aussage von Sony zu sein.
Ah, Danke für den Link.
Also bleibt dann 60, 90 oder 120 die die Konsole selber schaffen muss. Bei den letzten beiden Verfahren muss man bei der Grafik sicherlich ordentlich abspecken.
Die Entwickler werden bei großen Games mit Optik eher bei 60fps rendern lassen.
Mal sehen wie sie sich jeweils entscheiden.
unknown_18 schrieb am
Leon-x hat geschrieben:
Liesel Weppen hat geschrieben:Da kommt bei mir eher die Frage auf, arbeitet das Display der PSVR mit 120Hz? Ich dachte, das hat nur 60Hz? Und nein, das hat nichts damit zu tun mit wievielen FPS die Spiele berechnet werden! :P

Das Display von PSVR arbeitet wahlweise mit 120Hz oder 90Hz. Die PS4 berechnet das Game dann entweder in 60fps oder 45fps. Steht dem Entwickler frei.
Es wird dann durch die Zwischenbilder verdoppelt plus halt was Balmung aufgeführt hat damit die Bewegung erfasst wird.
So habe ich die Sache bis jetzt immer aufgeschnappt.
Ich bisher auch, allerdings gibts neue Infos:
http://www.golem.de/news/playstation-vr ... 19865.html
Die 90 FPS gibt es als nur nativ, die 120 FPS entweder nativ oder hochgerechnet wie ich auch oben beschrieben habe. Das scheint nun also eine klare Aussage von Sony zu sein.
Spiritflare82 schrieb am
zum thema: ich hab mir mal die videos angeschaut im playstation store und kam gelinde gesagt aus dem lachen nicht mehr heraus.
a) ein JENGA VR spiel? ja genau, dafür hol ich mir eine VR Brille, warum auch ein 15euronen Jengabrett rausholen, nee, ist zu oldschool, her mit der Brille! da sind die 60frames sicher drin!
b) dieses Until Dawn sonstwas wo man auf einer Lore durch eine Geisterbahn rollt..
Junge Junge ist das zum gruseln..weils BESCHISSEN ist! wen will man denn mit sowas begeistern? yeah, 1997 ist wieder da, railshooter reloaded-diesmal in VR auf ner Billig Geisterbahn mit Waffen die aussehen wie Taschenlampen! für 12-14jährige oder irgendwelche Angsthasen Freunde/Freundinnen sicher witzig...um sich über deren Reaktion zu amüsieren-dafür aber ein teurer Spass
c) das Video wo Leute auf einer Messe(?) eine Art roboter egoshooter spielen: guckt euch mal die Augen von ALLEN an nach der "session"- total glasig, übermüdet und völlig angestrengt wie nach 16stunden powergamen aus der Wäsche schauend rufen sie "WOW AWESOME!"
das ruft der Optiker auch schon und reibt sich die Hände .-)
d) das "Game" mit dem Unterwasserkäfig hab ich auf der Gamescom 2014(!) ausprobiert...Gähn, das ist mehr Showcase und der Mann vom Playstation Stand war fast enttäuscht als ich danach meinte: "naja..geht so"
e) das Game wo man aus dem Auto schießt...die Grafik...it`s AWESOME! ist das playstation 2.5 grafik?
f) REZ INFINITE??? 15jahre alt...nuff said
g) das Game wo der Kerl mit den Movecontrollern schießt und man sieht leere Handschuhe die sollen dann die Hände repräsentieren--voll immersiv so leere Handschuhe! und Movecontroller als Knarre..jo sicher richtig gut! (nicht)
TL DR:
Das steckt, offensichtlich, so in den Kinderschuhen das es schon lächerlich ist, reden wir 2018 nochmal drüber oder mit der nächsten Konsolengeneration (PS4,5 steht ja bereit für den Quatsch). Move 2.0 oder 3D glotze ist das bestenfalls momentan! nächster marketingschund um leuten das geld aus der tasche zu ziehen,...
Leon-x schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Da kommt bei mir eher die Frage auf, arbeitet das Display der PSVR mit 120Hz? Ich dachte, das hat nur 60Hz? Und nein, das hat nichts damit zu tun mit wievielen FPS die Spiele berechnet werden! :P

Das Display von PSVR arbeitet wahlweise mit 120Hz oder 90Hz. Die PS4 berechnet das Game dann entweder in 60fps oder 45fps. Steht dem Entwickler frei.
Es wird dann durch die Zwischenbilder verdoppelt plus halt was Balmung aufgeführt hat damit die Bewegung erfasst wird.
So habe ich die Sache bis jetzt immer aufgeschnappt.
Liesel Weppen schrieb am
Prof_Dr_Faust hat geschrieben:
Es ist echt mühselig mit dir zu diskutieren...
Nur wenn man den Zusammenhang ignoriert, oder andersrum Zusammenhänge zieht, wo keine sind.
Das viele Spieler in einem Test auf einem Monitor keinen Unterschied zwischen 30 und 60fps erkannt haben, hat absolut nichts mit dem VR-Zeug zu tun.
Aber ähnlich zum VR-Gedöns und FPS am Monitor, ist das halt sehr relativ und es gibt 100te 60fps Verfechter. Die mögen auch recht haben, relativ gesehen, aber es ist nunmal nicht so, dass das für die große Masse einen nennenswerte Rolle spielt. Ob es da nun 60, 90 oder 120Hz braucht ist ebenfalls sehr relativ. Ich hab VR mit einer OR DK1 angetestet und hatte absolut keine Probleme mit nur 60fps/Hz.
Wenn du mich dann auch noch Quotest und mir Aussagen unterstellst, die andere getätigt haben, ist das Chaos natürlich perfekt.
schrieb am