Project CARS 2: Nicht für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss - 4Players.de

 
Simulation
Release:
22.09.2017
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Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Project CARS 2 (Rennspiel) von Bandai Namco Entertainment
Project CARS 2 (Rennspiel) von Bandai Namco Entertainment - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment
Die Rennsimulation Project Cars 2 von den Slightly Mad Studios wird vermutlich nicht auf Nintendos Switch erscheinen. Das gab nach Informationen von Dualshockers Creative Director Andy Tudor gegenüber Red Bull zu Protokoll. Zwar zeigt er sich als Gadget-Liebhaber begeistert über den Ansatz der neuen Konsole, hält angesichts der technischen Spezifikationen eine Umsetzung für die Switch aber für unmöglich. Zuvor scheiterte eine ursprünglich geplante Umsetzung des ersten Teils für die Wii U an den gleichen Gründen.

"In terms of Nintendo Switch, I can say probably that Project CARS franchise will not be coming to Nintendo Switch currently…. Similar to the Wii U, it looks amazing. I’ve held it in my hands, and the concept of taking it on the go, yeah, I totally agree: we’re all gadget freaks, so we kind of want to, but equally I just don’t think it’s going to be possible."

An einer anderen Front hat man den Kampf gegen die Technik aber noch nicht aufgegeben: Obwohl es eine enorme Herausforderung darstellt, arbeitet das Team laut Tudor weiter hart daran, neben VR-Systemen für den PC auch eine Unterstützung von PlayStation VR zu gewährleisten.

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Quelle: DualShockers; Red Bull
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Kommentare

ronny_83 schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: Wenn die Nutzung von einem einzigen Analogstick gleichzeitig fürs Beschleunigen und Bremsen herhalten muss, dann kann es rein argumentativ keine adäquate Alternative sein. .
Bei dir hat man das Gefühl du spielst Rennspiele erst seit es analoge Gamepad-Trigger gibt und du überhaupt nicht weisst, wie sich Steuerung mit Analogstick anfühlt.
DEMDEM hat geschrieben:Desweiteren und das ist ein viel wichtiger Punkt: Analog-Triggers sind drucksensitiv, sprich, man hat einen direkten Feedback davon, wie weit man den Trigger gedrückt hat. Das hat man bei Analog-Sticks nicht. Man merkt erst, wenn man am Ende angekommen ist, wenn man den Stick nicht weiter einschlagen kann. Aber man hat kein Feedback davon, ob man den Stick nun auf 10% oder 50% eingeschlagen hat. Und genau das ist wichtig in einem Racing-Game, da man normalerweise nicht mit 100% Throttle aus der Kurve rauswill, da in solchen Situationen das Heck ausreißt. .
Das bestätigt meine Annahme nur. Der Druck auf Trigger ist auf die gleiche weise drucksensitiv und rückmeldend wie der Druck auf Analogsticks. Je nach dem, wie sie kalibriert sind. Das Feedback, wonach die Dosierung passiert, kommt von den Motor- und Drehzahlgeräuschen. Das ist der große Vorteil bei Gas\Bremse. Du brauchst keine Rückmeldung im Stick und Trigger, weil das Spiel selbst dafür sorgt. Man kann wunderbar nach Geräusch dosieren. Deine These, dass man bei Sticks nicht merkt, wie weit man drückt, stimmt überhaupt nicht. Den bereits zurückgelegten Druckweg und das Ende merkst du auch bei Triggern nicht. Du kannst mir auch nicht erzählen, dass du bei Triggern eher merkst, ob du 10 oder 50% gedrückt hälst. Die Eingabewege, ehal ob Stick oder Triggern, hat man irgendwann verinnerlicht und weiß nei beiden, wo die Grenze liegt.
Deswegen wird zum Beispiel auch beim Lenken Rumble\ Force Feedback eingesetzt. Weil das Lenken des Autos oft keine Geräusche macht und du somit nicht nach Gehör dosieren kannst.
DEMDEM schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: Ich hab jahrelang PC-Simulationen auf die Art und Weise gespielt. Also nein, es ist keine Notlösung und ja, es funktioniert gleichwertig gut. Was soll das auch groß anders sein? Beide Varianten benutzen analoge Wege. Nur das bei der einen Version die Funktionen getrennt sind.
ronny_83 hat geschrieben: Wenn man so spielt, ja. Ich benutze auch bei Triggern keine Bremse wenn ich Gas gebe. Deine Bruchteile von Zeitverlust und Bremsen beim Gas geben sind argumentativ als Theorie vielleicht richtig, werden sich in Spielsituation in 98% der Fälle aber nicht nachvollziehen lassen.
Und selbst wenn, bleibt der Analogstick trotzdem eine adäquate Alternative zu fehlenden Analog-Triggern. Dagegen kann man nicht argumentieren.
Wenn die Nutzung von einem einzigen Analogstick gleichzeitig fürs Beschleunigen und Bremsen herhalten muss, dann kann es rein argumentativ keine adäquate Alternative sein. Desweiteren und das ist ein viel wichtiger Punkt: Analog-Triggers sind drucksensitiv, sprich, man hat einen direkten Feedback davon, wie weit man den Trigger gedrückt hat. Das hat man bei Analog-Sticks nicht. Man merkt erst, wenn man am Ende angekommen ist, wenn man den Stick nicht weiter einschlagen kann. Aber man hat kein Feedback davon, ob man den Stick nun auf 10% oder 50% eingeschlagen hat. Und genau das ist wichtig in einem Racing-Game, da man normalerweise nicht mit 100% Throttle aus der Kurve rauswill, da in solchen Situationen das Heck ausreißt. Was auch eines der Gründe ist, warum Lenkräder und Pedalen besser sind als ein Gamepad: da dort der Weg länger ist und man noch besser justieren kann. Aber ohne den Feedback wäre auch ein Lenkrad nutzlos.
ronny_83 schrieb am
DARK-THREAT hat geschrieben:
Und das getrennt sein ist doch der Vorteil. Man kann trotz Halbgas eben auch kurz anbremsen. Schon allein der Weg vom Analogstick von Gas zu Bremse sind wieder Bruchteile einer Sekunde, was im Rennspiel entscheidend über Sieg und Niederlage sein kann.
Wenn man so spielt, ja. Ich benutze auch bei Triggern keine Bremse wenn ich Gas gebe. Deine Bruchteile von Zeitverlust und Bremsen beim Gas geben sind argumentativ als Theorie vielleicht richtig, werden sich in Spielsituation in 98% der Fälle aber nicht nachvollziehen lassen.
Und selbst wenn, bleibt der Analogstick trotzdem eine adäquate Alternative zu fehlenden Analog-Triggern. Dagegen kann man nicht argumentieren.
DARK-THREAT schrieb am
ronny_83 hat geschrieben:
DEMDEM hat geschrieben: Es hat nicht funktioniert, es war schon immer nur eine Notlösung. Je anspruchsvoller die Fahrphysik ist, desto weniger eignet sich ein Analog-Stick zum Gas-geben und Bremsen. Was man früher so gespielt hat, würde heute als Arcade-Racer durchgehen.
Ich hab jahrelang PC-Simulationen auf die Art und Weise gespielt. Also nein, es ist keine Notlösung und ja, es funktioniert gleichwertig gut. Was soll das auch groß anders sein? Beide Varianten benutzen analoge Wege. Nur das bei der einen Version die Funktionen getrennt sind.
Und das getrennt sein ist doch der Vorteil. Man kann trotz Halbgas eben auch kurz anbremsen. Schon allein der Weg vom Analogstick von Gas zu Bremse sind wieder Bruchteile einer Sekunde, was im Rennspiel entscheidend über Sieg und Niederlage sein kann.
ronny_83 schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: Es hat nicht funktioniert, es war schon immer nur eine Notlösung. Je anspruchsvoller die Fahrphysik ist, desto weniger eignet sich ein Analog-Stick zum Gas-geben und Bremsen. Was man früher so gespielt hat, würde heute als Arcade-Racer durchgehen.
Ich hab jahrelang PC-Simulationen auf die Art und Weise gespielt. Also nein, es ist keine Notlösung und ja, es funktioniert gleichwertig gut. Was soll das auch groß anders sein? Beide Varianten benutzen analoge Wege. Nur das bei der einen Version die Funktionen getrennt sind.
schrieb am