Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Lab Zero Games
Publisher: 505 Games
Release:
2018
2018
2018
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Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern

Indivisible (Rollenspiel) von 505 Games
Indivisible (Rollenspiel) von 505 Games - Bildquelle: 505 Games
Die Skullgirls-Entwickler Lab Zero Games und 505 Games starteten Anfang Oktober eine Indiegogo-Kampagne für das Action-Rollenspiel Indivisible. 25 Tage vor Schluss dümpelt die Kampagne allerdings nur bei rund 380.000 von den angesetzten 1,5 Mio. Dollar vor sich hin. Grund dafür sind laut Entwickler Mike Zaimont auch einige Missverständnisse, dei sich bei Spielern über die Kosten von Crowdfunding-Projekten gebildet hätten - das erklärte er in einem ausführlichen Gespräch auf dem Youtube-Kanal JBgolden (via Eurogamer.net). Vor allem, wenn ein Publisher wie in diesem Fall 505 Games einen Teil der Summe beisteuert, würden Spieler die Kosten deutlich niedriger einschätzen. Ein Grund dafür seien prominente Titel wie das Action-Adventure Bloodstained: Ritual of the Night: "Bloodstained ist 5 Millionen Dollar. Es sind nicht nur 500.000! Sie hatten bereits 4,5 Mio. Dollar finanziert."

Manche Titel hätten bereits 90% des benötigten Geldes zusammen und nutzten Crowdfunding nur als zusätzliche Marketing-Maßnahme, um Aufmerksamkeit zu erregen. Anders verhalte es sich bei Titeln wie Indivisible, welches lediglich 2 Mio. Dollar vom Publisher erhalten werde und die restlichen 1,5 Mio. mit Crowdfunding stemmen müsse. Scheitere die Kampagne, sei darüber hinaus auch das Geld des Publishers hinfällig. Zaimont erklärt, dass die 2 Mio. von 505 Games bereits ein großzügiges Angebot des Publishers seien und man auch beim Marketing, Tests und anderen Details von der Zusammenarbeit profitiere - trotzdem dürfe man nicht die wahren Kosten aus den Augen verlieren.



Um das zu verdeutlichen, rechnet er im Video nach, wie sich die Kosten eines Spiels der Größenordnung zusammensetzen - einige Details davon finden sich auch in der Eurogamer-News. Selbst bei unterdurchschnittlicher Bezahlung beliefen sich alleine die Honorarkosten für drei Jahre Entwicklung auf rund 2,76 Mio. Dollar - ohne Miete, Technik, Lokalisation, Tests und Marketing. "Wir wissen von der Arbeit an Skullgirls ungefähr, wie viele Leute wir benötigen, um indivisible im Zeitrahmen zu produzieren, den wir angepeilt haben, und das sind mehr als 23 Leute." Skullgirls z.B. habe so hübsch ausgesehen, weil rund 70 Künstler daran mitgearbeitet hätten.

Weitere Missverständnisse habe der spielbare, bereits professionell wirkende Prototyp verursacht. Manch einer habe erwartet, dass sich das Spiel danach relativ schnell fertigstellen lasse. Das sei allerdings ganz und gar nicht der Fall: "Dieser Prototyp war das Ergebnis von rund drei Monaten und einer Woche super-intensiver Arbeit von einem kleinen Team. Das lässt sich nicht in ein komplettes Rollenspiel verwandeln." Der Prototyp besitze z.B. keinerlei Zwischensequenzen, keine Implementation einer Geschichte und lediglich ein einziges unfertiges Level mit vier spielbaren Charakteren. Das finale Spiel werde "wahninnig viel mehr" Inhalte umfassen.

Letztes aktuelles Video: Indiegogo-Kampagne


Quelle: Eurogamer.net

Kommentare

douggy schrieb am
Boesor hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
Boesor hat geschrieben:
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.
kommt drauf an wie man "Blase" definiert.
Wenn viel Geld in Kickstarter Projekte investiert wird und nichts dabei rauskommt haben wir denke ich eine klassische Blase. Das hat ja erstmal nichts mit der gesammten Spielebranche zu tun, eine Blase kann ja auch nur gewisse Segmente betreffen. Analog z.B. als die ost Immobielen Blase platzte betraff das auch nicht sämtliche Immobilien.
Die ganz großen Kickstarter Sachen müssen sich soweit ich weiß noch bewähren.
Wenn du das so argumentierst, ist das natürlich auch richtig.
Boesor schrieb am
douggy hat geschrieben:
Boesor hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.
kommt drauf an wie man "Blase" definiert.
Wenn viel Geld in Kickstarter Projekte investiert wird und nichts dabei rauskommt haben wir denke ich eine klassische Blase. Das hat ja erstmal nichts mit der gesammten Spielebranche zu tun, eine Blase kann ja auch nur gewisse Segmente betreffen. Analog z.B. als die ost Immobielen Blase platzte betraff das auch nicht sämtliche Immobilien.
Die ganz großen Kickstarter Sachen müssen sich soweit ich weiß noch bewähren.
douggy schrieb am
Boesor hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.
Boesor schrieb am
douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
douggy schrieb am
Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
schrieb am

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