Indivisible
21.10.2015 12:24, Jan Wöbbeking

Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern

Die Skullgirls-Entwickler Lab Zero Games und 505 Games starteten Anfang Oktober eine Indiegogo-Kampagne für das Action-Rollenspiel Indivisible (ab 7,51€ bei kaufen). 25 Tage vor Schluss dümpelt die Kampagne allerdings nur bei rund 380.000 von den angesetzten 1,5 Mio. Dollar vor sich hin. Grund dafür sind laut Entwickler Mike Zaimont auch einige Missverständnisse, dei sich bei Spielern über die Kosten von Crowdfunding-Projekten gebildet hätten - das erklärte er in einem ausführlichen Gespräch auf dem Youtube-Kanal JBgolden (via Eurogamer.net ). Vor allem, wenn ein Publisher wie in diesem Fall 505 Games einen Teil der Summe beisteuert, würden Spieler die Kosten deutlich niedriger einschätzen. Ein Grund dafür seien prominente Titel wie das Action-Adventure Bloodstained: Ritual of the Night: "Bloodstained ist 5 Millionen Dollar. Es sind nicht nur 500.000! Sie hatten bereits 4,5 Mio. Dollar finanziert."

Manche Titel hätten bereits 90% des benötigten Geldes zusammen und nutzten Crowdfunding nur als zusätzliche Marketing-Maßnahme, um Aufmerksamkeit zu erregen. Anders verhalte es sich bei Titeln wie Indivisible, welches lediglich 2 Mio. Dollar vom Publisher erhalten werde und die restlichen 1,5 Mio. mit Crowdfunding stemmen müsse. Scheitere die Kampagne, sei darüber hinaus auch das Geld des Publishers hinfällig. Zaimont erklärt, dass die 2 Mio. von 505 Games bereits ein großzügiges Angebot des Publishers seien und man auch beim Marketing, Tests und anderen Details von der Zusammenarbeit profitiere - trotzdem dürfe man nicht die wahren Kosten aus den Augen verlieren.

Um das zu verdeutlichen, rechnet er im Video nach, wie sich die Kosten eines Spiels der Größenordnung zusammensetzen - einige Details davon finden sich auch in der Eurogamer-News . Selbst bei unterdurchschnittlicher Bezahlung beliefen sich alleine die Honorarkosten für drei Jahre Entwicklung auf rund 2,76 Mio. Dollar - ohne Miete, Technik, Lokalisation, Tests und Marketing. "Wir wissen von der Arbeit an Skullgirls ungefähr, wie viele Leute wir benötigen, um indivisible im Zeitrahmen zu produzieren, den wir angepeilt haben, und das sind mehr als 23 Leute." Skullgirls z.B. habe so hübsch ausgesehen, weil rund 70 Künstler daran mitgearbeitet hätten.

Weitere Missverständnisse habe der spielbare, bereits professionell wirkende Prototyp verursacht. Manch einer habe erwartet, dass sich das Spiel danach relativ schnell fertigstellen lasse. Das sei allerdings ganz und gar nicht der Fall: "Dieser Prototyp war das Ergebnis von rund drei Monaten und einer Woche super-intensiver Arbeit von einem kleinen Team. Das lässt sich nicht in ein komplettes Rollenspiel verwandeln." Der Prototyp besitze z.B. keinerlei Zwischensequenzen, keine Implementation einer Geschichte und lediglich ein einziges unfertiges Level mit vier spielbaren Charakteren. Das finale Spiel werde "wahninnig viel mehr" Inhalte umfassen.

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