von Marcel Kleffmann,

Steam: Welche neuen Spiele verkauften sich neben Stardew Valley, XCOM 2 und The Division im 1. Quartal 2016 am besten?

Steam (Service) von Valve Software
Steam (Service) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Welche Neuerscheinungen sich auf der digitalen Vertriebsplattform Steam im ersten Quartal 2016 (1. Januar bis zum 31. März) am besten verkauft haben, wurde per steamspy (via NeoGAF) ermittelt. In der folgenden Liste befinden sich ausschließlich Titel, die in dem besagten Zeitrahmen erschienen sind. Dauerbrenner wie CS:GO sind daher nicht enthalten. Es ist aber zu beachten, dass steamspy ein inoffizielles Analysetool ist und die Daten aufgrund der Methodik der Erhebung mit einer Fehlertoleranz versehen sind. Außerdem sind nur die Verkäufe bei Steam vermerkt. So dürften die echten Verkaufszahlen z.B. von Rise of the Tomb Raider höher ausfallen, da das Spiel ebenfalls im Windows 10 Store (ohne Steam-Anbindung) verfügbar ist - gleiches gilt für The Division und Far Cry Primal.

Bestseller im 1. Quartal 2016 war Stardew Valley mit fast 800.000 Verkäufen, gefolgt von XCOM 2, The Division, Rise of the Tomb Raider und dem Early-Access-Spiel The Culling.

Steam-Verkaufscharts der Neuerscheinungen im 1. Quartal 2016:
  1. Stardew Valley: 793.112 (±21.154)
  2. XCOM 2: 742.551 (±20.470)
  3. Tom Clancy's The Division: 694.362 (±19.796)
  4. Rise of the Tomb Raider: 655.366 (±19.234) | Höchster Rabatt: 20% (47,99 Dollar)
  5. The Culling: 329.907 (±13.654) | Höchster Rabatt: 10% (13,49 Dollar)
  6. American Truck Simulator: 307.073 (±13.173)
  7. Dragon's Dogma: Dark Arisen: 280.384 (±12.588) | Höchster Rabatt: 25% (22,49 Dollar)
  8. Factorio: 253.695 (±11.975)
  9. Firewatch: 237.088 (±11.577)
  10. Scrap Mechanic: 220.926 (±11.175)
  11. Slime Rancher: 209.806 (±10.891)
  12. Punch Club: 178.817 (±10.055) | Höchster Rabatt: 30% (6,99 Dollar)
  13. SUPERHOT: 165.176 (±9.664) | Höchster Rabatt: 10% (22,49 Dollar)
  14. Far Cry Primal: 143.898 (±9.020) | Höchster Rabatt: 20% (47,99 Dollar)
  15. Street Fighter V: 142.786 (±8.985)
  16. HITMAN: 139.080 (±8.868)
  17. Portal Knights: 108.980 (±7.850)| Höchster Rabatt: 20% (11,99 Dollar)
  18. The Witness: 102.160 (±7.601)
  19. Trinium Wars: 93.411 (±7.268)
  20. Layers of Fear: 88.370 (±7.069)
  21. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja STORM 4: 87.036 (±7,016)
  22. FNaF World: 82.812 (±6.780)
  23. Romance of the Three Kingdoms 13: 76.953 (±6,597)
  24. Homeworld: Deserts of Kharak: 75.767 (±6.546) | Höchster Rabatt: 25% (37,49 Dollar)
  25. Holodrive: 68.279 (±6.214)

Quelle: steamspy, NeoGAF

Kommentare

Brakiri schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben: Ich sagte auch nicht, das ihn der Preis arm machen wird, ich sagte, mit dem Preis, den ich gut finde, hat man möglicherweise(!!!) den Gewinn nicht optimiert (Wenn man bedenkt, welcher Schund sich für 60? x Mio mal verkauft).
Das ist eine Schätzung auf deinem Standpunkt, weil du die 14? zu teuer findest. Ich glaube nicht, dass diese Schätzung im Markt funktionieren wird.
Du musst bedenken, dass du bei einem Preis von 10? stat 15? auch 33% mehr verkaufen musst um erstmal auf den gleichen Umsatz zu kommen. Gewonnen hast du dann aber noch gar nichts.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man für 10? statt 15? mindestens 33% mehr Kunden gewinnt, ich vermute eher, dass das bei mageren 10%, wenn überhaupt landen wird.
Ich hab da vor einiger Zeit mal eine Studie gelesen und deren Ergebnis war, dass ~15? der "beste" Preis für ein (Indie-)Computerspiel ist. Mit einem niedrigerem Preis gewinnt man kaum noch Kunden dazu, mit einem höheren Preis schreckt man aber viele Kunden rein durch den Preis ab.
Das war natürlich rein auf den Preis und die erzielbaren Verkäufe bezogen und hat nicht berücksichtigt, ob mit dem Preis auch die Entwicklungskosten gedeckt werden können und auch noch Gewinn dabei rauskommt.
Viel geschickter ist es, das Spiel für regulär 15? anzubieten, dann kaufen die Leute, die das Spiel wollen und denen es 15? wert ist das Spiel erstmal für 15?. 2-3 Monate später packt man das Spiel dann für -33%!!!111elf in den Sale und holt mit 10? als Preis auch noch die letzten paar % ab, die die 15? nicht zahlen wollten. Aber immerhin haben so die früheren Käufer trotzdem die 15? hingelegt. Und ganz am Schluss, wenn man feststellt, dass es nichtmal mehr im Sale gekauft wird, presst man im nächsten Sale für -95% für 1,49? noch die letzten Euros raus. So funktionieren Sales.
Man denkt dabei nicht in Kundensicht, dass die die im Sale kaufen weniger bezahlen, sondern man denkt aus Verkäufersicht, dass die, die nicht im Sale...
Liesel Weppen schrieb am
Brakiri hat geschrieben: Ich sagte auch nicht, das ihn der Preis arm machen wird, ich sagte, mit dem Preis, den ich gut finde, hat man möglicherweise(!!!) den Gewinn nicht optimiert (Wenn man bedenkt, welcher Schund sich für 60? x Mio mal verkauft).
Das ist eine Schätzung auf deinem Standpunkt, weil du die 14? zu teuer findest. Ich glaube nicht, dass diese Schätzung im Markt funktionieren wird.
Du musst bedenken, dass du bei einem Preis von 10? stat 15? auch 33% mehr verkaufen musst um erstmal auf den gleichen Umsatz zu kommen. Gewonnen hast du dann aber noch gar nichts.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man für 10? statt 15? mindestens 33% mehr Kunden gewinnt, ich vermute eher, dass das bei mageren 10%, wenn überhaupt landen wird.
Ich hab da vor einiger Zeit mal eine Studie gelesen und deren Ergebnis war, dass ~15? der "beste" Preis für ein (Indie-)Computerspiel ist. Mit einem niedrigerem Preis gewinnt man kaum noch Kunden dazu, mit einem höheren Preis schreckt man aber viele Kunden rein durch den Preis ab.
Das war natürlich rein auf den Preis und die erzielbaren Verkäufe bezogen und hat nicht berücksichtigt, ob mit dem Preis auch die Entwicklungskosten gedeckt werden können und auch noch Gewinn dabei rauskommt.
Viel geschickter ist es, das Spiel für regulär 15? anzubieten, dann kaufen die Leute, die das Spiel wollen und denen es 15? wert ist das Spiel erstmal für 15?. 2-3 Monate später packt man das Spiel dann für -33%!!!111elf in den Sale und holt mit 10? als Preis auch noch die letzten paar % ab, die die 15? nicht zahlen wollten. Aber immerhin haben so die früheren Käufer trotzdem die 15? hingelegt. Und ganz am Schluss, wenn man feststellt, dass es nichtmal mehr im Sale gekauft wird, presst man im nächsten Sale für -95% für 1,49? noch die letzten Euros raus. So funktionieren Sales.
Man denkt dabei nicht in Kundensicht, dass die die im Sale kaufen weniger bezahlen, sondern man denkt aus Verkäufersicht, dass die, die nicht im Sale kaufen MEHR bezahlen. Und da...
Brakiri schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben: Das Geld ist hochverdient, aber zu einem Preis von 14? wird er wohl nicht so reich werden, wie er hätte werden können :)
So wie Minecraft, an dem der Schöpfer in der Betaphase für 15? beinahe verhungert wäre?
Naja, nicht alles was hinkt ist ein Vergleich. SV ist ein tolles Spiel, aber es hat nicht diese kreative Schöpfungsmächtigkeit die Minecraft bietet. Minecraft ist mir persönlich zu kleinteilig, aber die schiere Mächtigkeit des Spiels und die Weite der Möglichkeiten macht diesen Erfolg erst möglich.
Ich gönne dem Developer von SV viele Millionen Verkäufe. Ich sagte auch nicht, das ihn der Preis arm machen wird, ich sagte, mit dem Preis, den ich gut finde, hat man möglicherweise(!!!) den Gewinn nicht optimiert (Wenn man bedenkt, welcher Schund sich für 60? x Mio mal verkauft).
Das ist alles was ich gesagt habe.
Nicht mehr, nicht wenig.
casanoffi schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben: Das Geld ist hochverdient, aber zu einem Preis von 14? wird er wohl nicht so reich werden, wie er hätte werden können :)
So wie Minecraft, an dem der Schöpfer in der Betaphase für 15? beinahe verhungert wäre?
:P
Liesel Weppen schrieb am
Brakiri hat geschrieben: Das Geld ist hochverdient, aber zu einem Preis von 14? wird er wohl nicht so reich werden, wie er hätte werden können :)
So wie Minecraft, an dem der Schöpfer in der Betaphase für 15? beinahe verhungert wäre?
schrieb am