von Marcel Kleffmann,

Steam: Rückblick auf 2018 und Ausblick auf anstehende Verbesserungen

Steam (Service) von Valve Software
Steam (Service) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Valve Software hat auf die digitale Vertriebsplattform Steam im vergangenen Jahr (2018) zurückgeblickt. Basierend auf den Daten verzeichnete die Online-Plattform über 47 Mio. täglich aktive Nutzer, 90 Mio. monatlich aktive Nutzer und 1,6 Mio. neue "Käufer" pro Monat. Zu Spitzenzeiten waren 18,5 Mio. Nutzer gleichzeitig aktiv. Über 30.000 Titel werden derzeit im Shop angeboten.



Über die übertragenen Datenmengen schreibt Valve Software: "Seit 2015 bauen und betreiben wir ein eigenes globales privates Netzwerk. Wir arbeiten mit führenden Internetunternehmen auf der ganzen Welt zusammen, um dieses Netzwerk aufzubauen, das direkt mit 28.000 regionalen und lokalen Netzwerken in 28 Städten in 21 Ländern verbunden ist. Dieses private Netzwerk ermöglicht es uns, Nutzern in mehr als 229 Ländern Spiele anzubieten und Spiele, Sprachchat und andere Daten mit hoher Geschwindigkeit und geringer Latenz zu übertragen. Unsere Edge-Netzwerkkapazität beträgt jetzt 12 Tbps und steigt von Jahr zu Jahr um 50%. 2018 haben wir mehr als 15 Exabyte (15 Milliarden Gigabyte) Daten an Kunden gesendet. Nur zum Vergleich: der gesamte Datenverkehr des Internets im Jahr 2003 (dem Jahr, in dem wir Steam einführten) wird auf 9,3 Exabyte geschätzt."



Zum Support heißt es: "Im Mai 2017 haben wir uns mit dem Zustand des Steam-Supports beschäftigt und unseren Bemühungen, diesen zu verbessern. Zeitgleich haben wir einige Statistiken zu Supportanfragen publik gemacht, um uns selbst zu verpflichten, die Erfahrungen mit dem Kundenservice zu verbessern. Im Jahr 2018 hat der Steam Support über 44 Millionen Supporttickets von Kunden und Entwicklern bearbeitet. Und unsere Unterstützung beschränkt sich nicht nur auf Supporttickets. 2018 hat unser Team für Spielreviews 46.200 Anfragen bearbeitet, 11.111 Spiele (oder Zusatzinhalte) gespielt und 17.448 Shopseiten geprüft."

Für 2019 und darüber hinaus sind folgende Verbesserungen und Pläne vorgesehen:
  • "Auffindbarkeit im Shop: Wir arbeiten an einem neuen Empfehlungssystem, das durch maschinelles Lernen unterstützt wird und Spielern die Spiele zeigt, die ihrem persönlichen Geschmack entsprechen. Algorithmen sind jedoch nur ein Teil unserer Lösung zur besseren Auffindbarkeit. Daher bauen wir die Übertragungs- und Kuratorfunktionen weiter aus und wägen den gesamten Aufbau des Shops ständig ab.
  • Steam China: Mit Perfect World haben wir einen Partner gefunden, mit dem wir Steam nach China bringen werden. Hierzu werden wir in den kommenden Monaten mehr Details veröffentlichen.
  • Aktualisierungen an der Steam-Bibliothek: Wir werden einige lang erwartete Änderungen am Steam-Client vornehmen, einschließlich einer überarbeiteten Steam-Bibliothek, die auf der für den Steam-Chat verwendeten Technologie basiert.
  • Neues Eventsystem: Wir aktualisieren das Eventsystem in der Steam Community, sodass Sie in Ihren Spielen interessante Aktivitäten wie Turniere, Streams oder wöchentliche Quests hervorheben können.
  • Steam.tv: Wir arbeiten daran, http://steam.tv/ über die Übertragung bestimmter Turniere und besonderer Events hinaus zu erweitern, um alle Spiele zu unterstützen.
  • Steam Chat: Wir planen eine neue Mobile-App für den Steam-Chat herauszubringen, damit Sie Ihre Lieblings-GIFs jederzeit und überall mit Freunden teilen können.
  • Steam Trust: Die Technologie von "Trusted Matchmaking" für CS:GO wird aktualisiert und in eine vollständige Steam-Funktion umgewandelt, die für alle Spiele verfügbar sein wird. Damit stehen Ihnen mehr Informationen zu Verfügung, die Ihnen dabei helfen, Betrüger zu identifizieren.
  • Steam PC Café-Programm: Wir werden offiziell ein neues PC Café-Programm veröffentlichen, damit Spieler in Hunderttausenden von PC Cafés weltweit eine gute Erfahrung mit Steam haben."
Quelle: Valve Software

Kommentare

Eisenherz schrieb am
laduke123 hat geschrieben: ?15.01.2019 00:23Davon entfallen 15% auf Netflix = 270 Exabytes
Allein eine einzige bekannte Erotikseite hatte letztes Jahr 4403 Petabytes = 4,4 Exabytes.
Also immer schön die Bälle flach halten, Steam :)
Höhöhöhöhö .... *schnauf* :Blauesauge:
Noedu schrieb am
Ich bin bei Steam seit Half Life 2 veröffentlich wurde und bin über all die Jahre mit Steam zufrieden. Ich versuche auch alle gekauften Spiele über Steam zu aktivieren.
Gestern habe ich mal im UPlay-Store geguckt was sie so alles haben. Dort bin ich über Monoploly gestolpert und wollte gleich wissen ob es den Multiplayer fähig ist. Leider ist der Uplay-Store nicht in der Lage mir diese Information anzuzeigen so das ich gleich im Steam nachgeguckt habe. Dort sind immer alle relavante Daten wie Sprache, Single oder Multiplayer, koop oder lokal ausgewiesen.
Das mal so als Beispiel.
quantummongo schrieb am
Auf einen gescheiten Client warte ich schon lange. Bigscreen ist zu abgespeckt und der Normale zu überladen und man kommt über zu viele Wege zum gleichen Ziel.
Aber was sie an Infrastruktur über die Jahrzehnte etabliert haben, wird keine Konkurrenz mal eben aus dem Boden stampfen. Ich bin persönlich zufrieden was Valve dem Konsumenten bietet. Ob es die Integration einer guten VR Plattform ist oder auch die Bemühungen den Client unter weiteren Basissystemen anzubieten um das kommende Windows Desaster (ich gehe auch davon aus, sobald Windows es geschafft hat alles Kunden auf 10 zu zwingen werden sie das System massiv restriktiveren und z.B. jeden Softwarehersteller oder Serviceanbieter wie Valve zur Umsatzbeteiligung zwingen sonst werden sie ausgesperrt) vorzubeugen.
Sie bieten mit dem Workshop und Foren echte Bereicherungen für die Konsumenten. Es gibt Bewertungssysteme für die Produkte, die alleine dem Kunden helfen und vermutlich vielen Anbietern ein Dorn im Auge sind.
Aber was das wichtigste ist, der Laden hat bestand und es geht im gut! Das bedeutet das ich auch länger von meinem investieren Geld partizipieren kann. Valve hat in der Vergangenheit sich z.B. darum gekümmert das Games von Kunden weiter lauffähig bleiben obwohl der ursprüngliche Shop dicht ist. Beispiel "Games for Windows" die den dämlichen Window "Live"? brauchten.
Ich rate jedem sich gut zu überlegen wo man sein Geld investiert, denn wenn z.B. der Laden von Epic es nicht schafft (die heutigen Vorteile liegen nicht beim Kunden) oder ähnliche Emporkömmlinge, dann schaut man blöde wenn die Spiele alle weg sind und nicht mehr laufen. Hier ist GOG die sicherste Alternative.
Das sind meine eigenen Abschätzungen und Bedenken.
Kobba schrieb am
:lol: ups, is schon spät
Kobba schrieb am
Nur zum Vergleich nehmen wir zahlen die 15 Jahre alt sind und unter komplett anderen Rahmenbedingungen zustande kamen!
Kein Gamethread ohne:
Im ersten Quartal 2018 lieferte VW über 1,5 Millionen Autos aus, nur zum Vergleich, im Jahr 1906 gabs in ganz Deutschland ca. 10.000 Autos.
schrieb am