von Dieter Schmidt,

Respawn - Gathering of Game Developers: What is an Author and Why Should We Care?

Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH
Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH - Bildquelle: Aruba Events GmbH
Der Doktorand Jack Murray vom Pulse College in Dublin beschäftigt sich neben seiner Tätigkeit als freier Spieleentwickler mit der narrativen Forschung. Auf der Respawn - Gathering of Game Developers in Köln hielt er einen Vortrag mit dem Titel "What is an Author and Why Should We Care?".

Die Ausgangsfrage, warum ein Autor so ein elementarer Bestandteil der Spielenetwicklung ist, wird seiner Ansicht nach viel zu wenig auf die spezifische Personalie heruntergebrochen. Auf allen Konferenzen taucht immer wieder das Wort Autor auf, ohne dass es näher definiert wurde oder mit einem Gesicht versehen wird. Wann immer er den Begriff benutzt, spricht er von geistigem Eigentum. Das wird aber seiner Ansicht nach viel zu häufig vom Spieler nur noch als Produkt eines Kollektivs wahrgenommen. Der Spieler hätte viel zu selten eine wirklich persönliche Verbindung mit dem Werk, da man den Autor nur noch als kreativen Produktionsbetrieb wahrnehmen würde.

Er unterscheidet den Autor zum einen ganz klassisch als "Stimme des Werks" und zum anderen als Teil eines kritischen Modells. Hier nennt er Karl Marx oder Shakespeare, dessen Werke über ihren Tod hinaus immer noch lebendig sind. Der Autor wird zu einem Symbol und seine Werke leben in Form einer interpretativen Linse weiter. Gerade Shakespeares Geschichten werden immer wieder vom Medium Spiele aufgegriffen. Wenn man aber auf die Spielewelt blickt, so kann man nicht viele Symbolautoren nennen. Als Beispiel nimmt er hier Kojima. Selbst ohne die Einblendung seines Namens sieht man seinen künstlerischen Handstrich in dem Debüt-Trailer von Death Stranding. Er hat eine sehr spezifische Art, den Spieler zu adressieren und Emotionen zu erzeugen. Darum ist es wichtig im Prozess der Spieleentwicklung eine persönliche Beziehung zu dem Spieler aufzubauen. Der Spieler muss das Gefühl haben, von jemanden direkt angesprochen zu werden. Deswegen braucht die Spielewelt Begriffe wie "kojimaesk", sie braucht Spiele, in denen man den Autor als Person dahinter spüren kann.

Aber auch der Spieler als Autor ist ein mächtiges Instrument. Hier nennt er Dark Souls 3 als Beispiel. Es sei unfassbar fantastisch, wenn das Universum durch hinterlegte Nachrichten im Spiel oder Einträge in Foren zu einem gewissen Teil selbst geschrieben werde. Man muss sich zusammenfassend als Entwickler zwei Fragen stellen: Kann ich meinem Werk eine narrative persönliche Note hinzufügen und kann ich Spieler animieren, eigene Geschichte zu schreiben.


Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Aber dies alles kann sich auch wieder ändern. Denn vor der Zeit der großen Namen waren Entwickler ja nur irgendwelche Zwuggel in den Credits, für die sich kaum jemand interessiert hat.
Und in der Zeit vor dem ersten Easter Egg waren sie nichtmal das. ;)
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Ich glaube, die im Raum stehende Frage ist: "Warum werden im Vergleich so wenige Spiele mit einer Person verknüpft?"
Nun, es gab eine Phase in der Videospielgeschichte, so Mitte der 90er bis Anfang 2000, da gab es eine ganze Reihe von Studio-Neugründungen durch bekannte Entwickler, die lange Zeit im Auftrag von Microprose, EA, usw. tätig waren. Sid Meier hat Firaxis gegründet. Chris Roberts (Wing Commander) hat Digital Anvil gegründet. Andy Hollis (den heute keiner mehr kennt) hat unter großem Tamtam von EA zu Origin gewechselt und war DER NAME schlechthin für anspruchsvolle Flugsimulatoren. Und viele Entwickler mehr, deren Namen etwas galt und die nun mit ihrem guten Namen selber ihr Glück versuchen wollten. Da konnte man sagen: "Das ist ein Spiel von dem und dem, das merkt man in jeder Minute, in der man das Teil zockt!".
Heute ist "Sid Meier" nur noch ein Brand, welches man auf ein Civilization-Spiel pappt. Peter Molyneux ist zur Witzfigur geworden und eine Jade Raymond ist von Ubisoft nur als hübsches Gesicht vermarktet worden. Die Spiele der Majors dürfen aus vielerlei Gründen keinen "Charakter" mehr haben und die erfolgreichsten Indie-Spiele sind oft genug basis-demokratische Team-Schöpfungen, weil neben dem kleinen Küchtisch/Hinterhof-Team noch Dutzende und Hunderte von Backern hinzukommen, die mitunter sehr konstruktiven Input geliefert haben.
Sprich, ist die Zeit der großen, prägenden Designer vorbei? Derzeit auf jeden Fall. Weil die Rahmenbedingungen es nicht mehr hergeben. Die Majors dürfen aus kommerziellen Gründen nicht und die Indies wollen aus ideologischen Gründen nicht. Hier kommt noch hinzu, dass auf nicht wenige Tweets sofort eine vertausendfachte Gegenreaktion inklusive Morddrohungen folgt, weil da ein Chef-Entwickler oder ein Designer es wagt Dinge zu sagen, die einer lautstarken und aggressiven Minderheit nicht in den Kram passt. Da WILL man schon aus Selbstschutz im Hintergrund bleiben.
Aber dies alles kann sich...
Sir Richfield schrieb am
Ah, nach dem fünften Lesen wird es etwas klarer.
Ich fürchte, ich habe mich vom dem Wort "Autor" zu sehr leiten lassen und dachte die ersten drei Mal lesen, dass hier die GESCHICHTE eines Spieles gemeint ist.
Und dann hätte ich gesagt, dass mich nicht juckt, ob die Tochter des Scheibenwelt Erfinders die Story von Tomb Raider geschrieben hat, sondern dass mich Gamedesign bei einem Spiel deutlich mehr interessiert.
Ich glaube inzwischen, dass aber genau dieses Gamedesign gemeint ist. Womit wir dann zu Kojima kommen, dessen Name ja nicht nur für die Geschichte eines Spieles steht, sondern auch ein wenig für das "look and feel".
Ich denke allerdings, so eine Stelle gibt es schon und nennt sich "Game Director", oder? (Keine rhetorische Frage).
Ich glaube, die im Raum stehende Frage ist: "Warum werden im Vergleich so wenige Spiele mit einer Person verknüpft?"
Und da würde mich dann mehr Text dazu interessieren.
Spontan wäre meine Meinung ja, dass es halb unfair gegenüber dem TEAM ist, ein Spiel nur an eine Person zu binden, halb dass es unglaublich schwer ist, Leute zu finden, die konsistent einem Produkt ihren speziellen Stempel aufsetzen.
Plus die Frage, ob das von den Geldgebern überhaupt gewollt ist. Der Grund dagegen wäre dann auch wieder Kojima. ;)
Und dann hätten wir da noch Personen wie Molyneux oder Tim Schäfer, die Gefahr laufen, dass alles, was sie anfassen vom potentiellen Kunden als Dreck verschrien wird, aus diversen Gründen.
Dann aber wieder, im letzten Satz, wird vom Narrativum und Geschichten gesprochen. Und dass "Publikum mitmachen" eine super Idee ist. (Was mich zu der Überlegung führt, dass Herr Murray nur auf ausgesuchten Servern unterwegs war - wenn überhaupt...)
Wie gesagt, bevor ich hier etwas zerreisse, möchte ich gerne wissen, was genau gemeint ist.
Unter anderem weil ich halt jemand bin, der Super Metroid wegen seines "Narrativs" lobt, obschon die tatsächliche Geschichte banal bis zum Anschlag und dann auch noch schwer "inspiriert" ist. ;)
Die Primes sind so...
Jörg Luibl schrieb am
Nu sind zumindest ein paar Links drin...meines Wissens gibt es diesen Vortrag noch nicht komplett an anderer Stelle.;)
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Hmm, kann ich da einen Link zu irgendwas haben?
Das, was in der News steht halte ich für Quark ...
Please elaborate! :)
schrieb am