von Dieter Schmidt,

Respawn - Gathering of Game Developers: Beyond Mechanics - Directing an Integrated Gameplay Experience

Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH
Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH - Bildquelle: Aruba Events GmbH


Im Vortrag "Beyond Mechanics - Directing an Integrated Gameplay Experience"  des Professors Dr. Michael Bhatty der Mediendesign Hochschule in Düsseldorf geht es primär darum, die Verzahnung von Spielmechanik und narrativen Elementen zu einem integralen Prozess verschmelzen zu lassen. Der Vortrag richtet sich also auf der Makroebene an alle Lead-Designer, die eine grundsätzlich Marschrichtung vorgeben müssen. Als Einstieg nimmt er das grundsätzliche Problem, dass von Business-Seite meist das Konzept nicht verstanden wird. Oftmals wird auch von kreativer Seite der fatale Fehler begangen, dass man sagt: "Das Spiel ist fertig. Wir müssen nur noch die Geschichte rüberstülpen."

Neben dem dogmatischen Kampf zwischen Ludologen und Narratologen finden wir trotzdem Spiele wie Ico, die sehr starke Emotionen mit ihrer Mechanik erzeugen können. Man solle Abstand nehmen, die Story auf die Cutscenes herunter zu brechen, um ein Verständnis dafür zu bekommen, echte Magie entstehen zu lassen. Die grundsätzliche Mechanik hinter Spielen wie Tomb Raider oder Starcraft sei in ihrer Essenz sehr simpel. Aber in einer zweiten Ebene darunter ruht eine Eleganz. Und genau diese können viele Business-Menschen in der frühen Konzeptphase nicht sehen. Deswegen sei es wichtig für einen Lead-Designer von Anfang an alle Elemente des Spiels zu orchestrieren. Erst dann kann eine Reise zu einer Geschichte werden.

Man muss als Entwickler die Umgebung so konzeptionieren, dass der Weg von Punkt A nach B durch einen Konflikt, einer Aufgabe oder dem „environmental storytelling“ genährt wird. Deswegen muss man schon sehr früh in der Konzeptphase die passende Form der Mechanik finden, um eine Geschichte in diesem Sinne zu erzählen.  Die Mechanik ist immer simpel, aber die Eleganz dahinter hinzubekommen eben nicht. Dabei spielt die Komposition aller kleinen Elemente eine zentrale Rolle. Der Lead-Designer muss die Vision zusammenfassen und er muss die einzelnen Departments darauf einschwören. Er muss dafür sorgen, dass der Spieler im positiven Sinn manipuliert wird, dass er im Flow bleibt zwischen Langeweile und Anspruch. Um das zu erreichen muss ein führender Entwickler auch Bücher lesen, Filme anschauen, Musicals besuchen, sich Kunst, Architektur und Geschichte aneignen. Er muss sicherstellen, dass jeder NPC, Gegner, Gegenstand und Ereignis wichtig und „meaningful“  ist. Er muss nicht unbedingt kreativ denken, er muss aber Entscheidungen treffen, kreative Ideen zu dirigieren. Und man muss immer wieder diese Vision im Team und auch mit dem Publisher teilen, damit jeder die Magie sehen kann.





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