Respawn - Gathering of Game Developers: Vortrag: Jan Wagner von den Cliffhanger Productions über das Scheitern einer Firma - 4Players.de

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Respawn - Gathering of Game Developers: Succesfully Failing - Things to Do in the Game Industry When You are Dead

Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH
Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH - Bildquelle: Vienna.at

Jan Wagner von den Cliffhanger Productions, die Shadowrun Chronicles entwickelt haben, spricht in seinem Vortrag sehr offen über die Teil-Insolvenz des Unternehmens. Viele kleinere Entwicklerstudios sind davon betroffen, dass sie Insolvenz anmelden oder sich mit finanziellen Durststrecken herumplagen müssen. Und die meisten von ihnen sind schlichtweg nicht darauf vorbereitet. Seit 25 Jahren ist er als Entwickler tätig und er dachte, dass er alles über die Entwicklung und betriebswirtschaftliche Abwicklung von Spielen wüsste. Er wollte keine Abhängigkeit von einem Publisher. Per Kickstarter sollte seine Firma eigenständig bleiben. Denn er wusste aus seiner Zeit mit Jowood, wie Publisher über Milestones argumentieren, dann nicht erreichbar sind und am Ende gar kein Geld bezahlen. Hier sollte man nach gewissen Zeichen Ausschau halten, damit man früh agieren kann. Und man sollte deswegen immer eine Notkasse aufmachen, in die man frühzeitig Geld sichert.

Und man muss sich bewusst werden, dass zwischen 30 und 40 Prozent der Gelder von Kickstarter für Steuern und andere Kosten draufgehen. Man muss einkalkulieren, dass sich jemand anschließend um die Backer-Community kümmern muss. Um die Lizenzrechte von Shadowrun kaufen zu können, musste man am Ende dennoch einen Investor mit ins Boot holen, der zwar mehr Geld zur Verfügung gestellt hatte als eingeplant, aber auch zwei Spiele haben wollte, um das Risiko zu minimieren. Man hat sich über die Finanzspritze gefreut, dabei aber nicht ausreichend reflektiert. Statt einem sicheren und guten Start eines Spiels, hat man zwei durchschnittliche veröffentlicht, von denen das erste mit massiven Serverproblemen zu kämpfen hatte, was in der ersten Steam-Woche eklatant wichtig ist. Die ganze Energie und der ganze Fokus liegt stets darauf, wie man am Releasetag das Geld abgreifen kann. Das sei viel zu risikoreich. Selbst wenn das Spiel ein Riesenerfolg wird, muss man sich bewusst sein, dass Steam erst nach 60 Tagen zahlt. Man muss diese Lücke monetär schließen können. Und generell gibt es ganz viele Investoren, die zwar mit Geld wedeln, aber nur einen Auftrag haben: Kleine Klitschen über den Tisch zu ziehen. Man sollte in Vertragsverhandlungen nur mit einem Anwalt gehen. Am Ende musste man über 20.000 Euro Anwaltskosten zahlen, um sich mit dem Investor zu einigen. Diese Kosten könne man schon frühzeitig minimieren, wenn von Anfang an Legalitäten geklärt sind.

Er hat auch bei Blizzard mitbekommen, wie man zum Beispiel Ghost „gekillt“ hat. Es war zu 80 Prozent fertig. Anstatt das Ding bis zum Ende durchzuziehen, muss man die Liebe für das Spiel beiseitelegen und das Spiel einstampfen – so sehr es auch wehtut. In seinem Fall hätte man zwar 40 Entwickler gefeuert, aber noch Geld für die letzten zehn gehabt, um an einem neuen Projekt zu arbeiten. Hier muss man auch nicht um das Geld des Investors trauern. Schließlich handelt es sich um Risikokapital, wo solche Dinge einfach passieren. Und man sollte immer zwei Firmen gründen. Die eine bezahlt die Angestellten und die andere ist die Firma, die das Geld einsammelt. Dieser Umstand hätte ihm das Leben gerettet. So konnte man in die Insolvenz gehen, aber die andere Firma noch weiterführen, die dann nicht für die Abfindungen aufkommen musste. Mit diesem Prinzip konnte man wenigstens wieder neu anfangen und einige Entwickler wieder in der anderen Firma anstellen.

Und es wäre ganz wichtig, dass man offen darüber spricht: Viele in Deutschland schämen sich für das Scheitern. Viele meiden dann das Studio, weil das Scheitern ja einen Grund haben würde. Stattdessen muss man offen und ehrlich damit umgehen. Auch mit den Angestellten. Darüber wie man in den ersten Monaten nur die Hälfte des Lohns zahlen kann. Als Motivationsquelle hat er den Angestellten die Eigentümerrechte über ihre eigenen Pitch-Projekte gegeben. So hat man einen Tag eingeführt, der nur der freien Kreativität diene und trotzdem sei die  Produktivität angestiegen. Man darf den Druck nicht auf das Team aufbauen. Er glaubt, dass langfristig Druck kein probates Mittel ist. Und man soll das Geld in ein Paypal-Konto zahlen. Denn ist man erst einmal insolvent, dann kann es sein, dass die Bank das vorhandene Firmengeld einfriert. Das sei zwar illegal, aber die Banken wüssten, dass man sich einen Gerichtsprozess nicht leisten könne. Und man muss der Welt wieder deutlich machen, dass man ehrlich sagt, dass man gescheitert ist, aber dass man weitermacht. Er war erstaunt, auf wieviel Verständnis er doch auf Publisher- und Investorenseite gestoßen ist. 

 


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