von Marcel Kleffmann,

World of WarCraft: Legion - gamescom-Interview: Bessere Versorgung mit Inhaltspatches, Patch 7.1 am Horizont, Statement zu den Klassen-Veränderungen und Nahkämpfer vs. Fernkämpfer

World of WarCraft: Legion (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Legion (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Legion (ab 12,79€ bei kaufen) wird am 30. August 2016 erscheinen und im Gegensatz zu Warlords of Draenor möchte Blizzard Entertainment diesmal mehr, konstanter und bessere Inhalte in Patchform nachliefern, dies bestätigte mir Luis Barraga (Lead Game Designer bei Blizzard Entertainment) in einem Interview auf der gamescom 2016 - allerdings war dies auch für Warlords of Draenor und vorherige Add-ons versprochen worden. Auf Nachfrage, warum die Inhaltspatches nach dem ordentlichen Start des letzten Add-ons so schwach und so spärlich ausfielen, sagte er, dass sie bei Blizzard zu schnell mit der Planung und der Produktion von Legion begonnen hätten. Das Live-Team, das sich um Warlords of Draenor kümmern sollte, war zu klein, um größere bzw. umfangreichere Inhalte zu entwickeln. Zumal die Veröffentlichung der Schwarzfeldgießerei zu früh nach dem ersten Raid erfolgte.

Bei Legion wollen sie diesen Fehler nicht wiederholen und daher wurde schon im Vorfeld angekündigt, dass sie wieder drei "Raidstufen" bringen werden - bei Warlords of Draenor waren es nur zwei. Um diesen besseren "Post-Release-Support" zu untermauern, wurde im gamescom-Rahmen der Patch 7.1 kurz vorgestellt. Das Update wird Karazhan als Fünf-Spieler-Dungeon (aktuelle 10er-Version bleibt auch enthalten) auf dem Schwierigkeitsgrad "Mythisch", einen "kleinen" Schlachtzug und weitere Quests in Suramar hinzufügen. Karazhan wird laut FatBoss via MMO-Champion wöchentlich zurückgesetzt, keinen Mythisch-Plus-Modus bieten und lang genug sein, um dort mehrere Abende verbringen zu können. Weitere Details, vor allem wann der Patch startklar sein soll, ließ sich Barraga nicht entlocken. Sie wollten nur einen kleinen Ausblick geben, hieß es.

Veränderung und Vereinfachung der Klassen

Angesprochen auf die Reduktion und die Veränderung vieler Fähigkeiten bei den Klassen (ability pruning) bei World of WarCraft: Legion sagte Barraga, dass diese "Vereinfachung" durchaus gewollt sei. Ziel war es, dass die Kernfertigkeiten der Charaktere wieder individueller wirken (deswegen haben nur noch Schattenpriester und Krieger eine Hinrichten-Fähigkeit) und wieder das Motto "einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern" gilt. Generell gilt, dass die Schwierigkeit oder die Herausforderung nicht von den Kernfähigkeiten des Charakters ausgehen soll, sondern durch Bosskämpfe und ihre Mechaniken, die Modifikationen der Spielweise durch die legendären Gegenstände, das Artefakt und die möglichst präzise Umsetzung bzw. Ausführung von Taktiken und Kampfmechaniken ins Spiel kommt.

Der Vergelter-Paladin wird trotz seiner Unterstützungsfähigkeiten die Rolle eines Schadensverursachers übernehmen und fällt nicht in die Kategorie "Support". Der Disziplin-Priester erfuhr bzw. erfährt mit Legion unter Umständen die größten Veränderungen. Das Problem war laut Blizzard, dass es die einzige Klasse mit zwei Heilungsspezialisierungen war und sie sich unterschiedlich anfühlen sollten. Deswegen wurde der Disziplin-Priester in einen Heilung/Schaden-Hybrid umgestaltet. Für Blizzard zählt diese Spezialisierung weiterhin zur Kategorie "Heilung". Disziplin-Priester könnten bei manchen Raid-Bosskämpfen nützlich sein, wenn ein bisschen Schaden oder Heilung fehlt, aber vielmehr könnte man mit einem Disziplin-Priester auch die höheren Mythisch-Plus-Dungeons angehen, weil sich diese Klasse anders verhält als die anderen Heiler. Manche Klassen hängen derweil stärker von einer Zufallsmechanik ab (wann ein Schmuckstück ausgelöst wird), z.B. Arkan-Magier in Draenor. Dieses Zufallselement ist beabsichtigt, soll in Zukunft weiter vorhanden sein und ist bei manchen Klassen stärker ausgeprägt als bei anderen. Dieser Aspekt sollte aber nur wenige Klassen betreffen.

Nahkämpfer vs. Fernkämpfer

Danach ging es mit der folgenden Frage weiter: "Für die meisten Hardcore-Mythisch-Raider waren Nahkämpfer zunehmend unattraktiv für Bosskämpfe. Warum bringt ihr dann mit dem Dämonenjäger noch einen weiteren Nahkämpfer als Klasse und stellt zudem den Überleben-Jäger auf Nahkampf um?" Hierzu sagte Barraga, dass diese Problematik schon häufig diskutiert wurde, da Nahkämpfer häufig mehr auf ihre Positionierung als Fernkämpfer achten müssen. Der Unterschied sei jedoch auch gewollt, da nicht immer alle Klassen/Spezialisierungen bei jedem Kampf gleich gut sein sollen. Es soll schon Unterschiede geben, die aber nachträglich mit Patches behoben werden können, wenn sie zu groß ausfallen sollten. In Hinblick auf den Dämonenjäger haben sie der Klasse mit dem "Vorpreschen" eine Fähigkeit gegeben, um schnell die Position verändern zu können und das klassische Nahkämpfer-Problem dadurch zu minimieren. Dafür seien die Dämonenjäger gerade in einem Bereich sehr stark, und zwar wenn sie viel Flächenschaden (Augenstrahl) in kurzer Zeit anrichten müssen. Unterschiede sind einerseits gewollt und andererseits je nach Bosskampfdesign nicht zu vermeiden.

Story und Spielwelt

Es ist möglich, dass Argus, die Hochburg der Brennenden Legion und die Heimat der Eredar, eine Rolle in weiteren Inhalten spielen könnte, aber genaueres wollte Barraga nicht verraten. Im Betatest von Legion traf man im Gebiet "Hochberg" auf Wrathion (Furorion - Der Schwarze Prinz). Dieser wurde allerdings später entfernt. Hierzu sagte er, dass es durchaus Verbindungen zu den Drachenschwärmen in dem Areal geben würde, aber die Geschichte des Gebietes besser ohne ihn funktioniert hätte. Sie würden in der Entwicklung viel ausprobieren und es passte nicht so gut. Auf Nachfrage, ob Jaina Prachtmeer sich zu einer Antagonistin entwickeln würde, sagte er, dass viele Spieler das so empfinden würden, sie aber nur radikalere Ansichten vertreten würde - zumal man beim Szenario an der Verheerten Küste eh zwei Seiten (Allianz/Horde) sehen würde. Es ist unwahrscheinlich gegen sie zu kämpfen. Grommash kam in Warlords of Draenor weitgehend ungeschoren davon, weil er für die WarCraft-Geschichte von zentraler Bedeutung war und deswegen nicht als ein weiterer Boss-Gegner endete. Barraga meinte, dass die Entscheidung erst im Laufe der Gestaltung der Warlords-Erweiterung getroffen wurde.

Sonstiges
  • Es ist möglich, aber unwahrscheinlich, dass die Talentbäume der Artefakte mit zukünftigen Patches erweitert werden, da es für neue Spieler schwerer sei, aufzuschließen.
  • Das Artefakt und die damit verbundenen Spezialfähigkeiten sind eine Möglichkeit, die Klassen-Balance in Zukunft besser anpassen zu können, da jede Klasse und jede Spezialisierung individuell verändert werden könnte, sofern es nötig ist. Auch die Trennung von PvE- und PvP-Talenten würde zur besseren Ausbalancierung beitragen.
  • Fünf-Spieler-Dungeons sollen mit Legion wieder wichtiger werden und die Entwickler wollen mit dem Mythisch-Plus-Modus und dem angepassten Beutesytem dafür sorgen, dass (alle) Dungeons auch nach Inhaltspatches attraktiv bleiben (FatBoss).
  • "PvP-Zeitwanderungen" für Tol Barad und Tausendwinter halten die Entwickler für eine interessante Idee. 
  • Charaktere mit zwei Sammelberufen gelangen schnell an die wichtige Crafter-Ressource "Blood of Sargeras". Charaktere mit zwei Herstellungsberufen werden Weltquests machen können, um das seelengebundene Material zu erhalten. Ein "Boost" beim Verlernen und dem Beginn eines anderen Berufs ist nicht geplant. Blizzard ist zufrieden damit, wie das aktuelle Lern- und Fortschrittssystem bei dem Erlernen der Berufe funktioniert.

Kommentare

johndoe711686 schrieb am
monthy19 hat geschrieben:Ich war nie in einer großen Gilde.
Wir waren immer eine Verbund der aus 4 Gilden bestand.
Damit sind wir die Raids dann gegangen.
Sind aber nie weiter als in den Pechschwingen Hört gekommen.
Und da auch nicht durch.
Bei BC halt Kara und dann ewig an der Lady gewiped.
Irgend wann war die Luft raus,
Spaß gemacht hat es aber dennoch.
Trotz allem bin ich froh , dass das System angepasst wurde.
Ich war auch anfangs in einem losen Verbund aus Leuten die geraidet sind, aber das gab ebenfalls keinen Erfolg. Ich glaube so zusammengemischte Gruppen waren früher wenig erfolgreich. Zusammen in einer Gilde unter einer Orga lief das deutlich besser. Wir haben seinerzeit BWL, AQ und Naxx erfolgreich machen können. Wenn auch mit einigem Aufwand(2x die Woche 20-24 Uhr und Sonntag 16-24 Uhr). War schön, aber würde ich nicht noch mal wollen.
@über mir
Punktesystem kam dann später, aber oft machte es ja auch Sinn dem 1st Tank und Tankheal erst mal das gute Zeug zu geben.
Falagar schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben:
Ich bin als Tank damals auch immer notwendig gewesen, ich konnte nicht absagen. Da ich aber nicht 1st Tank war, ging das ganze schöne Loot immer erst mal an andere. Und so kam es zu dem kuriosum, dass ich nie die Hosen von den T Sets hatte. T1,T2,T3 alles gehabt, nur nie Hosen :D
Hehe, da waren wir etwas liberaler :) - wir haben erstmal in der Gildenführung den kompletten Instanzloot in Primär und Sekundärklassen aufgeteilt, dann hatten wir 2 Leute die ein Punktescript programmiert haben, das letztlich Teilnahmezeiten honoriert hatte, dazu noch ein Wartelistensystem für die Leute die keinen Platz im Raid hatten. Ergebnis war, dass der 1st Tank halt nicht alles in den A... geschoben bekommen hat und Tank2/3 so auch an Items kamen und ordentliches Equip hatten, wobei diese für bestimmte Encounter von sich aus ab und zu dem 1st schon Items mal einfach überlassen haben.
monthy19 schrieb am
Ich war nie in einer großen Gilde.
Wir waren immer eine Verbund der aus 4 Gilden bestand.
Damit sind wir die Raids dann gegangen.
Sind aber nie weiter als in den Pechschwingen Hört gekommen.
Und da auch nicht durch.
Bei BC halt Kara und dann ewig an der Lady gewiped.
Irgend wann war die Luft raus,
Spaß gemacht hat es aber dennoch.
Trotz allem bin ich froh , dass das System angepasst wurde.
DEMDEM schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:
Ryan2k6 hat geschrieben:Ist es nicht sogar ein Rerecyclen von Karazhan? Das wurde doch schon mal angepasst oder nicht? Und jetzt schon wieder.
Es wurde, glaub ich, nur mal leicht angepasst um es Solo Spielbar zu machen. Der Sinn ist mir klar, nur ein MMORPG immer mehr mit Solo Sachen voll zustopfen läuft dem Konzept imo zuwieder.
Das hört sich so an, als ob Karazhan zu Zeiten, als der Raid aktuell war, solo machbar wurde. Aber nein, es wurde zu Cata erst möglich, als das Transmoggen hinzugefügt wurde und die Leute da reingegangen sind zum Transmoggen.
johndoe711686 schrieb am
Ich war eine Zeit lang bei einer Top Gilde meines damaligen Servers. Gefühlt waren in der Gilde auch 60 Leute, die man gar nicht alle kennen konnte. Und dann hat man halt aus diesen Leuten 40 für einen Raid zusammengestellt. Im Prinzip wars ja auch recht übersichtlich. 3 Tanks 1-2 Offtanks, 4-5 Heiler und Rest DDs, dann halt noch in Fern- und Nahkampf unterteilt.
Schwer war aus meiner Sicht eher, die 40 Leute während des Raids in einer gewissen Ordnung zu halten. Das fing damit an, dass im TeamSpeak einfach nicht jeder die Möglichkeit hatte zu reden sondern nur Rechte verteilt wurden. Einfach ein riesen Akt.
Ich bin als Tank damals auch immer notwendig gewesen, ich konnte nicht absagen. Da ich aber nicht 1st Tank war, ging das ganze schöne Loot immer erst mal an andere. Und so kam es zu dem kuriosum, dass ich nie die Hosen von den T Sets hatte. T1,T2,T3 alles gehabt, nur nie Hosen :D
schrieb am
World of WarCraft: Legion
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